Cytat Zamieszczone przez BULAJ16VAZA Zobacz posta
Karawana: Robimy sobie nową postać, wbijamy jej 10 w szczęście i robimy questa dla Ringo w Goodsprings, po zabiciu Powder Gangersów Ringo daje nam całą talię kart i daje możliwość łupania z nim w Karawanę. Co prawda zmarnowałem jakieś 5 godzin na naukę w to coś ale wiem co i jak. W 3 stosach musimy mieć sumę punktów od 21 do 26 i (czego mi forumowicze nie powiedzieliście) działanie Waleta, Damki, Króla i Jokera.
 
Cytat Zamieszczone przez kasiaPi Zobacz posta
Królami tylko stopowałam przeciwnika, wykładając go na jego karawanie, dokładnie na największej karcie w niej. Waletami, jak masz ich dużo, to zabieraj karty przeciwnika, najlepiej od samego początku, zresztą on także będzie tak robił. Damy bardzo się przydają, kiedy chcesz zmienić kierunek karawany, czyli jak nie możesz na jedną z kupek położyć żadnej karty z tych co posiadasz, bo jest ona za wysoka lub za mała.
Przepraszam za taki koślawy opis, ale ja do dzisiaj nie rozumiem wszystkich zasad karawany, więc starałam się opisać na co ja zwracałam uwagę i jak grałam

 

Cytat Zamieszczone przez FIIIP Zobacz posta
Wszystkie kary liczbowe od 2 do 10 są wyceniane na podstawie numeru, który pojawia się na karcie.
Asy mają wartość 1.
Walet zagrany na Asa lub kartę o wartości od 2 do 10 - usuwa z gry tę kartę i wszystkie doczepione do niej figury.
Dama zagrana na Asa lub kartę o wartości od 2 do 10 - zmienia aktualny kierunek i kolor karawany.
Król zagrany na Asa lub kartę o wartości od 2 do 10 - podwaja wartość karty. Na jedną kartę może być zagranych wielu króli.
Przykład: Jeśli zagramy króla na 10 to otrzymamy 20.
Joker zagrany na kartę o wartości od 2 do 10 - usuwa ze stołu wszystkie karty o tej wartości.
Joker zagrany na Asa - usuwa ze stołu wszystkie karty w kolorze Asa (oprócz figur i karty, na którą został zagrany).
Przykład: Joker zagrany na Asa karo, usuwa ze stołu wszystkie numeryczne karty karo, oprócz Asa karo, na którego został zagrany.

Grę wygrywa gracz, który jako pierwszy sprzeda swoje trzy karawany. Czyli osiągnie w swoich trzech karawan wartość od 21 do 26 "punktów".


Oj Bulaj... Trzeba było powiedzieć, to bym Ci narysował...


Platyna prosta, jedynym problemem jest Karawana. Niestety trzeba poznać zasady karawany. Jedni łapią szybciej drudzy wolniej.
Pozostałe trofea nie sprawiają większego problemu. Pod warunkiem, że zapiszesz grę w odpowiednim miejscu.
Platyna prosta i czasochłonna.
Trudność 4/10.

P.S.
Szczęście nie wpływa na wynik karawany. A i Ringo jest najprostszym rywalem. Więc najłatwiej zrobić trofeum grając przeciwko niemu.