Kto z nas nie zna przygód słynnego, acz fikcyjnego pięściarza, Rockiego Balboa? Wielu z nas oglądało jego historię przyjmując ją, jak gdyby była historią prawdziwego sportowca. Scenariusz do filmu Rocky V (a więc zwieńczenia serii) był już gotowy na długo przed tym, zanim rzeczywiście tam trafił do realizacji. Czas, w którym przeleżał na półce był zabójczy, bo jego formuła straciła na aktualności, a jego realizacja i montaż w pośpiechu, znacząco wpłynęły na jakość finalnego produktu. Został odebrany jako chyba najgorsza część cyklu, a coś, co miało godnie zakończyć historię wielkiego sportowca, niemalże nadało mu etykietę ckliwego gniota. Niesprawiedliwe, ale jednak – to ostatnie wrażenie było zabójcze dla wizerunku marki.

Rocky V w świecie elektronicznej rozrywki

W świecie elektronicznej rozrywki, w świecie gier, bardziej niż w innych branżach obowiązuje powiedzenie „kuj żelazo, póki gorące”. Prace nad grą wystartowały około roku 2008 roku. Kiedy w 2009 roku Activision zapowiedziało wydanie nowej gry, nie było jeszcze jasnym, że prace developera United Front Games opierały się na stworzeniu nowego IP. Jednak produkt zaprezentowany w roku 2009 nosił już nazwę „True Crime”, a więc miał się zapisać w historii gamingu nie jako nowe IP, a jako kolejna część dobrze już znanego cyklu. Ruch, będący zagrywką stricte marketingową, miał zapewnić grze dobrą sprzedaż. Jednak przyszły wydawca – Activision – wycofał się z hojnych podarków w formie wsparcia i znanej marki jako etykiety. Podjęto decyzję o kasacji projektu, a gra miała zostać skazana na zapomnienie.
Okazało się, że nad United Front Games czuwa opatrzność, bo ktoś zobaczył w tytule potencjał. Tym kimś byli włodarze Square Enix. Gra wydawała się być pokusą trudną do odparcia. O ile oficjalne stanowisko Activision wspomniało o tym, że gra „jest nie dość dobra jak na grę w otwartym świecie”, tak głowy UFG głośno mówiły, że gra jest niemal gotowa, co więcej – grywalna od początku do końca.

Activision mówi dość…

Jakie były przyczyny rezygnacji z wydania tej marki? Nie jest to jasne. Na pewno oficjalny komunikat mówił, że gra nie spełniła pokładanych w niej nadziei, a sama firma zamierza skupić się na rozgrywce sieciowej. Sedna sprawy pewnie nigdy nie poznamy, ale można się domyślać kilku rzeczy.
Każdy, kto grał w tytuły wydane na początku życia obecnej generacji konsol, potrafi pewnie bez zająknięcia wymienić te aspekty gameplayu oraz technikaliów, które uległy znacznej poprawie w obecnie wydawanych tytułach. Możemy tu mówić o poprawie jakości grafiki, o umiejętnościach upchnięcia w obszarze widoku jak największej ilości elementów, o bardziej naturalnej fizyce w grze, o bardziej płynnej i naturalnej animacji (chociażby poprzez użycie sesji motion capture). A jak było z True Crime / Sleeping Dogs?
Być może ktoś wpadł w kompleksy po wydaniu konkurencyjnych bestsellerów? Uncharted 2, wydane w roku 2009, pokazało ile można wycisnąć z maszynki Sony w temacie przepięknej grafiki. Just Cause 2 zachwyciło wszystkich nie tylko pięknem świata, ale i rozległością terenu. W roku 2010, a już na pewno w 2011, kiedy zbliżał się termin zakładanej premiery gry, True Crime musiał wyglądać jak brzydkie kaczątko. Co prawda nie należy porównywać pewnych gatunków gier, ale pojawiało się pytanie: jeśli można tak ładnie i efektownie, to dlaczego nam się nie udało choć trochę lepiej? Jeśli można świat gry zabudować życiem i dać graczowi tak dużą przestrzeń, to dlaczego w naszej grze jest tak wiele szarych plam na mapie, a my poruszamy się wciąż tymi samymi ulicami, pomiędzy dwoma podobnymi klubami? Jeśli nawet losowo spotkany przez Rico Rodrigueza wieśniak potrafił w miarę poprawnie poruszać się po otaczającym go świecie, to dlaczego Wei Shen poruszając się po wirtualnym Hong Kongu spotyka większość postaci wyglądających tak, jakby na śniadanie obowiązkowo zjadały kij od miotły?
Niestety, w grze czuć, że powstawała w oparciu o narzędzia, które były „aktualne” na początku trwania generacji, ale od startu projektu, po jego pojawienie się na sklepowych półkach minęło zbyt wiele czasu. Boleśnie o prawdziwości tej brutalnej zasady przekonało się studio Gearbox, wydając bardzo mocno spóźnionego Duke Nukem Forever.

Kod:
Skoro Wei sam przebrał się za Rico, musiał ryzykować porównania z tym rzeźnikiem.
To co uderzyło mnie na starcie to nieprzyjemna mechanika i sposób poruszania się w grupie przeciwników. Podobny feeling rozgrywki mam za każdym razem, gdy odpalę tytuł, mający już swoje najlepsze czasy daleko za sobą. W walce czuć, że brak temu systemowi płynności, jaki uzyskano chociażby przy dwóch ostatnich przygodach Batmana. Czasem nie wiadomo, czy bardziej opłaca się bez opamiętania uderzać w przycisk odpowiedzialny za zadawanie ciosów, czy parować ataki wroga. W grze o gangsterach, która niemal zrezygnowała z używania broni palnej, za walor stawiając walki wręcz, ten element powinien być dopieszczony tak samo dobrze, jak fabuła. Stało się jednak inaczej.
Oprawa wizualna robi wrażenie chyba tylko we wstępie. Choć czepianie się grafiki uważam zawsze za najmniej ważny element „punktowania” ocenianej gry, tutaj nie sposób nie zauważyć niskiej jakości tekstur, monotonnej (chciałoby się powiedzieć: nudnoszarej) stylistyki miasta, a także kukiełkowatych ludzików zapełniających ulice Hong Kongu. Grze, która byłaby tylko „brzydko ubrana” mógłbym to wybaczyć. Jednak archaizmów mamy więcej. Oprócz tych już wymienionych należałoby jeszcze wspomnieć o paskudnym modelu jazdy (już lepiej wypada tu chyba nawet Mod Nation Racer) oraz bardzo często wprowadzającym w błąd systemie nawigacji, przez co wielokrotnie z punktu A do B jedzie się wielokrotnie dłuższą drogą, niż można by to zrobić zaglądając do mapy.
Jest to raptem kilka rzeczy, przy których można postawić minusa. Normalnie, gdyby występowałyby pojedynczo, powiedziałbym: coś tam nie wyszło i nie narzekał dalej. Jednak tutaj skutecznie sprawiały one, że w dużej mierze gra mnie męczyła. Cały czas miałem wrażenie, że odgrywam tytuł raczej wydany w cyklu „HD Collection”. Tak jak tam, gdzie na ogół potrafię wykazać się skrajnym brakiem obiektywizmu, odrzucając zarzuty archaicznych rozwiązań, na rzecz pozytywnego odbioru całości, tak tutaj nie mogłem wczuć się w to co się dzieje na ekranie. A jednak wytrwałem w tym zniesmaczeniu do napisów końcowych. Dlaczego?

…a Square Enix zaciera ręce.

Pomysł na Sleeping Dogs zrodził się w głowach ludzi z United Front Games jako tytuł świeży, nowy, nie obciążony przeszłością w formie prequeli, nie wiązany z nadzieją podtrzymania dobrego imienia już uznanej marki. Miał sam na siebie zapracować, stając się punktem odniesienia dla kolejnych sandboxów. Miał na siebie pomysł. A w zasadzie dwa. Fantastyczna fabuła, oraz ciekawy sposób jej prezentacji.
Brakuje nam historii osadzonych w realiach azjatyckich gangów, brutalnie działających triad, ujęcia tamtejszej kultury. Owszem, dużo gier wywodzi się z KKW, jako mekki graczy, ale ile tak naprawdę pokazuje nam ten nieco zwariowany świat dalekiego wschodu?

Kod:
Jeśli ktoś mówi o nietypowych pasjach Azjatów, a Twoim pierwszym skojarzeniem nie jest karaoke, to znaczy, że oglądasz nie te filmy co trzeba.
Sleeping Dogs w bardzo umiejętny sposób przemyca wiele smaczków związanych z kulturą i wyglądem społeczeństwa, ale i pokazuje jak może wyglądać życie osoby, która jest głęboko zakorzeniona w struktury środowiska przestępczego. Wszystko to jest kwintesencją tego, co jest nam znane z kina, a mówi o takich zjawiskach jak Yakuza, porachunki mafijne tamtego rejonu, wojny triad czy układ sił pomiędzy grupami, okazywanie szacunku jednym, oraz cos zupełnie innego w stosunku do drugich. Sam się chwilami dziwiłem, jak w ciągu kilku minut gry można dostać podane na talerzu tyle różnego rodzaju doznań, które chyba każdemu kojarzą się z tamtym rejonem świata.

Poruszam się brudną, wąską uliczką, pomiędzy budynkami. Wychodzę na ulicę, którą mkną taksówki. Podchodzę do stoiska, na którym można skosztować miejscowych specjałów. Ciastko zapijam herbatą i ruszam dalej. Widzę piękną kobietę, witam się z nią, ale jakiś palant zaczyna się odgrażać… Gdy tylko przebrzmiał dźwięk mojego imienia, napompowany osiłek zamienia się w skulone, potulne dziecko. Choć nie było takiej konieczności, przypominam mu, że jestem członkiem triady. Sun On Yee. Ucieka, niemal z płaczem. Wspólnie z kobietą udaję się do klubu. Znają mnie tu. I szanują. Trafiam do sali dla VIPów. Klub tętni muzyką, zabawa trwa w najlepsze, ale czas na azjatycką specjalność. Śpiewam karaoke „I fought the Law”, a miejscowe panienki szaleją. Wychodzę jednak na zewnątrz. Mój człowiek oczekuje na moją pomoc. Obowiązki triady. Gdy tylko sprawa zostanie załatwiona, krew przelana, a sygnał policyjnej syreny ucichnie wrócę do swoich rozrywek. Dziś chciałbym jeszcze udać się na walki kogutów. A wieczorem czeka mnie wyścig. Sam zdecyduję, czy dosiądę motocykla, czy tym razem padnie na auto sportowe. Ale do swojego apartamentu wrócę wcześnie. Muszę wypocząć. Rano czeka mnie ciężki trening kung fu.

Przedstawiony świat nie skupia się jedynie na wątku fabularnym lub – jak na ogół konkurencja – wzbogaca akcję serią bzdurnych, nic nie wnoszących do tematu misji pobocznych. Mamy tu pokazanie czym jest członkostwo w jednej z najbardziej rozpoznawalnych organizacji przestępczych świata. Pieniądze, władza, szacunek i uznanie wśród jednych, ale i niebezpieczeństwo i pogardę u innych.
O samej historii powiem tyle, ile pozwoli zrozumieć prolog, a bez tego minimum nie mógłbym sensownie przedstawić sposobu, w jakim prowadzony jest bieg historii tego tytułu. Mianowicie: Wei Shen, bohater opowieści jest wilkiem w owczej skórze. Z jednej strony, pracuje na zlecenie policji i ma dotrzeć do przywódcy triady, a następnie pomóc go obciążyć dowodami zezwalającymi na skazanie go i jego najważniejszych podwładnych. Z drugiej strony, aby móc realizować zadanie, musi wykazać się jako bezwzględny i wierny członek triady. Niejeden raz ze snu wyrwą go wyrzuty sumienia.
Sama fabuła poprowadzona jest moim zdaniem w bardzo innowacyjny sposób. Z jednej strony mamy do czynienia z sandboxem, więc teoretycznie: hulaj dusza! Jest to jednak pozorne. Mamy rozdział poszczególnych etapów. Wei potrzebuje pójść do łóżka, a budzi się w nieco odmienionej rzeczywistości, gdzie wiele rzeczy poszło naprzód. Jednak aby móc spokojnie pozwolić sobie na wypoczynek, najpierw musi rzetelnie wypełnić swoje obowiązki. Jako gangster przyczyni się do wzrostu siły swojej grupy. Jako policjant zadba, by siła żadnej z grup przestępczych w Hong Kongu nie stała się nazbyt niebezpieczna i trudna do opanowania. Przygotujcie się na pomoc w chwytaniu dilerów narkotykowych oraz innych bandziorów na rzecz glin, ale czasem będziecie też zwykłym cynglem, na usługach wysoko postawionych dowódców. Bardzo często zadania obu frakcji krzyżują się, pozostawiając w sprzeczności względem siebie. Robi się ciekawie, choć na pewno z tego aspektu można było wyciągnąć więcej.
Przy okazji realizacji powyższych zadań Wei zdobędzie liczne znajomości, przyjaciół gotowych poświęcić dla niego wszystko, oraz wrogów chcących upuścić mu krwi. Autorzy stworzyli kompletną fabułę, gdzie liczne i bardzo wyraźnie nakreślone postacie, będą wpływały pośrednio i bezpośrednio na los i wybory naszego protagonisty. Grając w ten tytuł nie sposób przestać sobie zadawać pytania, o to kto okaże się dobrym przyjacielem, a kto podłym zdrajcą. Postaci nie są jednowymiarowe. Ktoś ciepły potrafi zaskoczyć drzemiącymi w nim pokładami najczystszego zła, podczas gdy twardy bandyta, potrafi w pewnych okolicznościach spotulnieć i być ostoją spokoju.

Kod:
Jak to było? Władza i seksowne kobiety zawsze w parze?

[W kolejnym akapicie możliwy spoiler] Pomimo tego, że historia Sleeping Dogs jest jak najlepiej skomponowana symfonia, to ktoś w niej obrzydliwie zafałszował. Miaowicie: Wei Shen trafił do Stanów, gdzie został gliną. Jako, że wychował się wśród dorastających członków triady, był idealnym kandydatem na wtyczkę. Jesteśmy wprowadzeni w historię i dowiadujemy się, że były też przeciwwskazania dla jego misji: chodzi o osobiste zaangażowanie i nienawiść skierowaną w stosunku do Sun On Yee. Na końcu gry jednak nie dostajemy choćby słowa wyjaśnienia co tak naprawdę się stało i jakie były przyczyny nienawiści Shena względem dowództwa organizacji. Co wiecej – wbrew informacjom ze wstępu, Shen wyraźnie odnosi się z szacunkiem do przywódcy triady i z sympatią odnosi się do niektórych z niższych dowódców. Dlaczego zapomniał o początkowej nienawiści do Głowy Smoka (przywódcy triady)? Wątek przełożonego naszego bohatera, który zlecił akcję z ramienia policji, też jest dwuznaczny. W tym momencie mam wrażenie, że z policjanta dowodzącego akcją planowano zrobić zdrajcę, ale po tym co zrobił, ktoś jakby chciał ułatwić zadanie scenarzystom i odstąpiono od tego pomysłu, zapominając że jego czyn był naganny. Zakończenie w jakiś sposób pozwala uporać się z tym dużym znakiem zapytania, ale rodzą się kolejne niejasności. Są to dwie wyraźne skazy na obliczu gry, ale na szczęście historia jest tak atrakcyjna, że można spróbować to przeoczyć (bo oblicza znakomitej fabuły w żaden sposób zaburzyć nie mogą). Mogą być jednak to zgniłe owoce przejścia developera od jednej formuły do drugiej, a jako, że gra w tym czasie była niemal gotowa, wątek fabularny mógł już nie być gotowy na poważne zmiany.

Syndrom Kopciuszka

Co z tego, że Sleeping Dogs, ma fantastyczną fabułę, skoro ubrano go w łachmany kocmołucha? To ogromna dyskredytacja dla tego tytułu. I wielka antyreklama. Czuć archaizmy na każdym kroku, co powinno wyeliminować tytuł z rywalizacji o miejsce na podium wśród najlepszych. Ale z drugiej strony: co z tego, że Sleeping Dogs jest odziane w szmaty, jeśli pod nimi jest naprawdę ostra laska (lub najprawdziwsza księżniczka – jak kto woli)? Liczy się ogólne wrażenie, a kończąc przygodę w Hong Kongu trudno mówić o tym, że jeżdżenie autami to katorga lub walka często irytuje, bo postać zachowuje się zupełnie inaczej niż planowaliśmy wciskając przycisk. Jedyne o czym chce się mówić, to o świetnej historii, rewelacyjnym, oryginalnym klimacie i fantastycznych bohaterach. Tak oto można było solidnie zepsuć oczekiwania co do technicznej strony gry, ale jednocześnie znokautować konkurencję fabułą, która na długo zapadnie graczom w pamięci.

Rocky Balboa

Sylwester Stallone na stare lata nie chce pogodzić się z upływem czasu i koniecznie chciał udowodnić, że „wciąż może”. Chciał też godnie pochować swoich największych bohaterów. Tak kolejny Rambo, jak i Rocky Balboa z 2006 roku miały narazić go na śmieszność. Filmy, mimo tego, że nie były najwyższych lotów, zostały dość ciepło przyjęte przez publiczność (a przynajmniej przez fanów!), a błędy produkcyjne w poprzedniej części Rockiego odkupiono. Stallone mówił, że przede wszystkim był winien ten film Rockiemu, za to, że tak go zaniedbał przy okazji produkcji Rocky V. Jeśli chodzi o mnie, to odkupił winy w 101%.
A Sleeping Dogs? Cóż… Zakończenie zostawia kilka nurtujących mnie pytań. Sprzedaż tytułu wypadła nieoczekiwanie bardzo pomyślnie, choć pamiętajmy, że Activision wróżyło grze zgubę i skazywało ją na lądowanie w koszach z przecenionym towarem. Może ktoś czuje się odpowiedzialny za mało udane szaty Wei Shena? Może zechce wrócić, przeprosić się z narzędziami designerskimi i pokazać to, na co historia policyjnego przywódcy gangu zasługiwała od początku? Pomimo tego, że gra zmęczyła mnie swoim wykonaniem, to będę wyczekiwał jakiejś informacji o projekcie Sleeping Dogs 2. Jeśli za fabułę będą odpowiedzialne te same osoby, to jestem spokojny o jej miejsce na podium wśród najlepszych.

Zalety:
+ fabuła!
+ klimat miasta
+ pomysłowe podejście do prowadzenia fabuły w sandboxie
+ bardzo wyraźne, filmowe postacie

Wady:
- oprawa graficzna nie na czasie
- często niewygodny, nieprecyzyjny, mało płynny system walki
- fatalna mechanika prowadzonych pojazdów
- problemy z inicjowaniem skryptów (zacinanie się postaci w chwili gdy powinna zainicjować wykonywanie zadania czy rozpoczęcie dialogu)

Ocena końcowa:
Męcząc się w trakcie rozgrywki byłem w stanie wieszać na grze psy i zdzierać z niej punkt po punkcie, ale końcowa ocena wzrosła mocna po przemyśleniu sprawy. Nie podeszła mi mechanika, ale z grubsza rzecz ujmując muszę powiedzieć, że krytycznych błędów nie odnotowałem. To, że coś dla mnie wyglądało jak dobrze znane stare wykonanie, nie oznacza, że innym się nie podoba. Dlatego odejmuję za to jedynie punkt. Po tym potrąceniu, w mojej ocenie gra niemal idealna, zasługuje na…
Ocena: 8