Czytanie karty oraz opis przykładowego potwora.
1.W lewym górnym rogu znajduje się informacja, jak się karta nazywa, czyli przykładowa karta nazywa się
Leatherback Baloth.
2.Poniżej z lewej strony jest opisany typ. To oznacza, czy dana karta jest magią,aurą artefaktem lub potworem. W przykładowej karcie jest napisane
Creature-Beast, czyli jest to jednostka atakująca.
3.Poniżej jest zawsze umieszczany opis specjalnych właściwości i tutaj należy zwrócić szczególną uwagę, ponieważ większość potworów może mieć specjalne właściwości na przykład
double strike. To oznacza, że potwór atakuje gracza lub jego jednostkę
dwukrotnie, czyli zadaje podwójne obrażenia. W przykładowej karcie nie jest nic napisane o specjalnych właściwościach potwora, czyli jest to
zwykła bojowa jednostka bez żadnych specjalnych właściwościach. O szczególnych właściwościach powiem później.
4.Jeszcze troszeczkę niżej jest opisywany tekst o postaci. W przykładowej karcie brzmi on tak
Heavy enough to withstand the Roil, leatherback skeletons are havens for travelers in storms and landshift. Jest to mało istotna informacja w tej grze, ponieważ nie ma to żadnego wpływu na grę.
5. Na samym dole z lewej strony malutkimi literami jest napisany autor karty. W przykładowej karcie jest to
Dave Kendafl. Również jest to tylko informacja dla nas bo to również nie ma żadnego wpływu na grę.
6. W prawym górnym rogu karty jest zawsze umieszczona informacja, ile dana karta kosztuje. Mówiąc krótko musimy mieć określoną liczbę landów, abyśmy mogli użyć danej karty w grze. W przykładowej jednostce bojowej w prawym rogu są pokazane 3 małe zielone drzewka, a to oznacza, że potrzebujemy 3 landy typu
Forest, abyśmy mogli tą kartę wprowadzić na pole bitwy.
Należy zaznaczyć fakt, że w niektórych taliach mogą być wymagane 2 rodzaje landów np: niebieski i zielony (tak jest w talii Ancient Depths) więc zwracajcie uwagę, jakie kryteria trzeba spełnić.
7. Poniżej z prawej strony jest rzadkość. Rzadkość jak sama nazwa wskazuje mówi nam czy dany potwór jest rzadki, czy też popularny, ale to nie wszystko. Jeśli mamy rzadkie potwory to mają one z reguły specjalne właściwości np:
double strike itp.
Warto pamiętać, że jeśli rzucimy rzadką kartę do ataku to komputer w pierwszej kolejności będzie starał się ją wyeliminować, ponieważ ona stanowi większe zagrożenie niż zwykła karta. W przykładowej jednostce bojowej nie ma słowa o tym, że jest to rzadka karta więc jest to
popularna zwykła jednostka bojowa.
8. Na samym dole mamy podane P/T.
P oznacza atak, a T obrona. W przykładowej jednostce bojowej
atak wynosi 4, a obrona 5. Oznacza to, że potwór zadaje 4 obrażenia, a żeby zabić potwora to przeciwnik musi posiadać kartę, która zadaje minimum 5 obrażeń lub grupa potworów blokująca tego potwora zadaje minimum 5 obrażeń.
UWAGA!!!
Każdą kartę możemy przeczytać wystarczy, że zaznaczamy kartę i naciśniemy wówczas następuje przybliżenie karty i jesteśmy w stanie spokojnie przeczytać tekst. Możemy czytać swoje karty, jak i przeciwnika więc warto na początku poczytać trochę o kartach, aby mieć wiedzę, która przyda się w późniejszym etapie.
Ad.2 Rzucać czary ofensywne polegające na osłabieniu armii wroga lub ranienia gracza
W większości talii znajdują się czary polegające na osłabieniu gracza lub ranienia gracza. Przykładem talii, która nie posiada czarów ofensywnych jest
Apex Predators. Czary ofensywne dzielimy na dwa rodzaje:
1.Instant charakteryzuje się tym, że możemy rzucić ten czar w
dowolnym momencie. Jeżeli jest tura przeciwnika, a mamy wystarczającą ilość landów to naciskamy szybko
i wybieramy kartę z czarem i decydujemy czy ma obrażenia dostać jednostka, czy gracz.
Oto przykład karty ofensywnej rodzajem instant
2.
Sorcery charakteryzuje się tym, że kartę tą możemy rzucić tylko wtedy
kiedy mamy turę. Kiedy przeciwnik ma turę niestety nie możemy rzucać tego typu czarów.
Oto przykładowa karta ofensywa z rodzajem sorcery.
UWAGA!!!
Taki sam jest podział z innymi kartami, które wspomagają potwory lub gracza, a także w przypadku kart, które jednocześnie osłabiają przeciwnika i wzmacniają naszą armię lub gracza.
Ad.5 Rzucanie aur, które wspomagają nasze potwory, osłabiają armię przeciwnika lub wspomagają nasza armię jednocześnie osłabiając armię przeciwnika.
Talie posiadają bardzo przydatną rzecz mianowicie aury...Za pomocą tej karty nie raz można odwrócić bieg wydarzeń na swoją stronę...
Większość aur możemy rzucać tylko i wyłącznie w naszej turze Aury działają od razu kiedy tylko rzucimy je na pole bitwy...Niektóre aury działają na pojedynczego potwora np:
nie może atakować, ani blokować, a część działa na wszystkie potwory np:
potwory, które są przez nas kontrolowane mogą latać...
Poniżej przedstawiam kartę z aurą...
Ad 6. Rzucanie artefaktów, które wspomagają gracza lub armię bądź osłabiają armię wroga lub jego.
Artefakty są moim zdaniem bardzo strategicznym elementem w tej grze, jeżeli mamy okazje rzucać je to proponuje od początku, a zwłaszcza te artefakty, które dają nam życie za każde wypuszczenie potwora na pole walki lub użycie magii. W przypadku gdy mamy mało żyć często ten artefakt ratuje nam skórę. Charakterystyczną cechą artefaktów jest to, że stoją one z boku i mogą je zniszczyć tylko albo potwory, które podczas do walki mogą zniszczyć artefakt lub karta magiczna.
Potwory, które są na polu bitwy nie mogą niszczyć tej karty!
Poniżej przedstawiam kartę która jest artefaktem.
Właściwości potworów
PODSTAWOWE INFORMACJE
Część potworów posiada szczególne właściwości i przy graniu radzę zwrócić na to uwagę, aby potem nie było złości czemu mój potwór ginie, a jego nie lub czemu on mnie atakuje, a ja nie mogę go zblokować. Poniżej postaram się opisać większość właściwości potworów.
1.
Fear - potwory posiadające tą umiejętność nie mogą być blokowane. Wyjątkiem są tak zwane potwory artefakty oraz czarne potwory. Strach ma znaczenie tylko wtedy kiedy postać jest zdolna atakować czyli siła ataku musi wynosić więcej niż 0 i nie może to być tak zwany
Wall.
2.
First Strike - potwory posiadające tą właściwość atakują pierwsze bez otrzymania jakichkolwiek obrażeń ze strony blokującego go potwora w pierwszej fazie. Mówiąc krótko to my zadajemy zawsze pierwsi obrażenia. Służą takie karty służą do obrony, ponieważ potwór przeciwnika może od razu zginać, a my nadal możemy posiadać tą kartę. Osobiście używałem tej karty do ataku, ponieważ komputer często musiał jakiegoś potworka poświęcić bez konsekwencji z mojej strony.
3.
Flying - potwory latające nie mogą być blokowane przez ziemne potwory. Mogą one być blokowane jedynie przez potwory, które mają zdolność latania lub przez ziemne potwory, które posiadają właściwość
Reach
4.
Haste - umiejętność ta pozwala potworowi od razu atakować kiedy na pole bitwy. Normalnie kiedy potwór wchodzi do walki może jedynie blokować, ale nie może atakować dopiero w następnej turze. Jednak gdy posiada tą umiejętność może od razu zaatakować. Bardzo przydatna umiejętność na samym początku każdej gry
5.
Landwalk - jest to grupa właściwości, która zawiera [B]
palinswalk, islandwalk, swampwalk, mountainwalk i forestwalk. Potwory posiadają jedną z tych cech. Potwory, które posiadają właściwość landwalka nie mogą być blokowane przez potwory przez dany typ np: potwór
posiadający forestwalk nie może być blokowany tylko potwory typu Forest. Przez inne potwory może być blokowany. To wszystko zależy do tego jaki typ landwalka posiada dany potwór.
6.
Protection from.... - niektóre potwory mają protekcję przed czarami lub specyficznymi właściwościami innych potworów np: protection from red, czyli wszystkie karty, które posiadają czerwony kolor. Protekcja zawiera kilka szczególnych rzeczy:
a) nie może być blokowany przez potwory, na które jest on odporny - w naszym przykładzie jest to kolor czerwony
b) nie może być rzucony na tą kartę żaden czar lub właściwość danego koloru przed, którym jest on odporny - czyli w naszym przykładzie nie może być rzucony żadna magia koloru czerwonego.
c) nie może być rzucona żadna aura na potwora danego koloru, na który jest on odporny - w naszym przykładzie nie może być rzucona aura czerwonego koloru
Protekcja może nie tylko być na kolor lub też na szczególną jedną rzecz np: Protection from artifacts - czyli potwór jest chroniony tylko przed artefaktami.
7.
Regenaration - przedstawiam najbardziej strategiczną cechę tej karty, gdzie nie raz komputera można bardzo potężnie osłabić. Regeneracja potwora polega na tym, że kiedy kończy się jego obrona to nie trafia ona cmentarz, a zostaje na polu bitwy. Jest ona tylko ztappowana i w następnej kolejce nadal możemy używać tej karty. Warunek jest jeden musimy mieć do dyspozycji przynajmniej jednego landa, aby uaktywnić regenerację. Ta karta służy też jako świetny naturalny bloker przed potężnym potworem, który posiada dużą siłę ataku i nie posiada żadnej właściwości zwłaszcza
Trample. Wówczas komputer nie jest w stanie osłabić naszej armii, ani nawet nie jest w stanie nas zranić.
Bardzo często można stosować taką taktykę, że atakujemy tylko potworem, który posiada regenerację. Komputer z reguły będzie chciał się pozbyć tej karty więc zablokuje tym samym potworem wówczas należy wcisnąć
i włączyć regenerację. Efekt jest taki, że komputer traci jednostkę, a my nie.
Uwaga!!!
To działa tylko wtedy kiedy komputer nie posiada potwora, który posiada większą defensywą od siły ataku naszego potwora.
8.
Trample - w normalnych przypadkach kiedy potwór jest silniejszy to niszczy tylko drugiego potwora, czyli przeciwnika traci jedynie jednostkę bojową, a pozostałe damage przepadają. Potwory posiadające
trample posiadający swoisty podział damage. To znaczy, jeśli przeciwnik rzucił słabszego potwora do obrony, to reszta ataku otrzymuje gracz np: potwór posiada właściwość
trample i siła ataku wynosi 8. Przeciwnik rzucił do obrony potwora, gdzie defensywa jego wynosi 3. Przeciwnika traci potwora i traci 5 żyć. Analogicznie jeśli rzuci potwora, gdzie defensywa wynosi 4 to traci jednostkę bojową i traci 4 życia,
Mówiąc krótko damage jakie zadają potwory z trample nie przepadają. Przeciwnik jest zmuszony blokować większą ilością potworów bo inaczej będzie tracił życia. Dzięki tej właściwości w jednej turze można wygrać pojedynek wystarczy mieć przynajmniej jedno życie. Nie raz miałem sytuację, że dzięki tej właściwości wygrałem pojedynek. Bardzo ważna i strategiczna właściwość tak samo ważna jak regeneracja moim zdaniem.
9.
Deathtouch - jest to bardzo drażniąca właściwość potworów. Niektóre słabe potwory mają deatchtouch,a to oznacza, że jeśli zablokują jakiegoś potwora, a zwłaszcza silniejszego to oba giną. Jeżeli przeciwnika ma tą kartę radzę uważnie przeanalizować czym atakować. Często jest niestety tak, że kiedy atakujemy najsilniejszym potworem to komputer broni się właśnie tym potworem, a to dlatego, że osłabia naszą armię przy czym on sam niewiele traci.
10.
Lifelink - jest to bardzo drażniąca, a zarazem bardzo przydatna umiejętność. Kiedy potwór atakuje nas (nie ważne czy go zblokujemy czy nie) to gracz otrzymuje tyle żyć ile wynosi siła ataku tego potwora. Mówiąc krótko, można bardzo szybko nagromadzić sobie życia jednocześnie osłabiając przeciwnika.
11.
Wall - niektóre potwory służą tylko do obrony. Potwory te mają specyficzną właściwość zwaną
wall. Potwory te jeśli nawet posiadają siłę ataku nie ranią gracza mówiąc krótko służą tylko do obrony, a siła ataku jest tylko używana tylko do osłabiania lub zabijania słabszych jednostek. Bardzo często
walle mają 0 ataku.
12.
Vigilance - dzięki tej właściwości potwory mogą atakować i bronić w tej samej turze. Bardzo przydatna funkcja, ponieważ kiedy atakujemy przeciwnika nie osłabiamy swojej obrony.
13.
Kicker - bardzo wkurzająca właściwość. Potwór posiadający tą właściwość może wyrzucić wybraną przez siebie jednostkę. Wybrany przez niego potwór trafia od razu na cmentarz więc uważajcie na tą właściwość bo nieważne czy dana postać ma regenerację czy nie to i tak trafi na cmentarz.
14.
Double Strike - potwory z tą właściwością zadają podwójne obrażenia.
15.
Shroud - na te potwory, które posiadają właściwość
shroud nie mogą być rzucane żadne czary typu instant czy sorcery, a także żadne aury oraz właściwości. Nawet my na swoje potwory nie możemy rzucić. Jest to bardzo przydatna cecha, ponieważ mamy pewność, że przeciwnik nie przechwyci naszego potwora.
16.
Unblockable - potwory z tą właściwością nie mogą być blokowane. Mówiąc krótko żaden potwór nie jest w stanie ich blokować i mogą bezkarnie zabierać nam życia lub życia przeciwnika beż żadnych konsekwencji.
17.
Reach - potwory posiadające tą właściwość mogą blokować potwory, które posiadają właściwość
flying, czyli latające potwory.
18.
Indestructible - jedna z najpotężniejszych właściwości tak samo ważna jak
Trample albo jeszcze bardziej moim zdaniem.
Potwory posiadające tą właściwość nie mogą zostać zniszczone. Jeżeli defensywa potwora będzie wynosić 0 lub mniej karta ta nie idzie na cmentarz tylko wraca do talii.
19.
Annihilitaor - tylko dwa potwory mają tą właściwość w grze i moim zdaniem najpotężniejszą. Oba te potwory z tą właściwością są u
Kiora's. W momencie kiedy atakujemy tymi potworami komputer musi wyrzucić
4 karty z pola bitwy na cmentarz. Z czym się to wiąże? A no z tym, że komputer pozbywa się landów, co już go osłabia w rzucaniu silniejszych potworów i ponadto z reguły poświęca jedną jednostkę na obronę ataku tego potwora (jeden ma 10/10, drugi 12/12) Jednak od tej reguły jest wyjątek jeśli komputer ma bardzo dużą grupę potworów wówczas rzuci wystarczająco liczbę, aby pozbyć się tej karty jednak i tak traci 4 landy. W przypadku gdy będzie się bronił jedną postacią kolejny raz musi poświęcić
4 karty jeśli zaatakujemy go ponownie. Na dodatek postacie te są
niezniszczalne czyli w momencie kiedy ich defensywa wynosi 0 lub mniej to one nie giną, a wracają do talii. Jest jednak pewien minus i radzę na to zwrócić uwagę.
Niestety kiedy przeciwnik również ma tego potwora to obie karty automatycznie wracają do talli mówiąc krótko występuje naturalna śmierć.Generalna zasada jest taka, że kto pierwszy rzuci tego potwora z tą właściwością i zaatakuje to jest duże prawdopodobieństwo, że wygra.
To wszystko, co trzeba wiedzieć o tej grze. Mam nadzieję, że po przeczytaniu tej instrukcji wiecie, jak wykonywać ruchy.
Życzę miłego grania
Zakładki