Pokaż wyniki od 1 do 5 z 5

Wątek: Magic: The Gathering - Duels of the Planeswalkers 2012 - Poradnik

Widok wątkowy

Poprzedni post Poprzedni post   Następny post Następny post
  1. #1
    Zerathel
    Guest

    Złoto Magic: The Gathering - Duels of the Planeswalkers 2012 - Poradnik




    PRZEGLĄD:

    Trudność trofeów:5/10
    Trofea offline: 18
    Trofea online: 2
    Czas potrzebny za zaliczenie wszystkich trofeów 30-35h (bez ustawki)/15h (z ustawką)
    Minimalna ilość przejść: 1
    Zabugowane trofea:0
    Trofea do przeoczenia: 0 możliwość powtarzania pojedynków
    Kody blokujące trofea: nie
    Liczba graczy/kontrolerów: 1-3

    WSTĘP

    Często przygody z tą produkcją kończą się po 5 minutach grania. Dużo osób ma problemy ze zrozumieniem, a przede wszystkim nie wiedzą, jak wykonywać ruchy. Jeśli ktoś ma ten problem to proszę najpierw wejść w poniższy link. Zawarłem w niej wszystkie podstawowe informacje, jakie gracz powinien wiedzieć, aby móc w to grać.


     


    PODSTAWOWE INFORMACJE

    Ze względu na to, że gra jest troszkę skomplikowana postaram się pokrótce wytłumaczyć zasady tej gry.

    I. Każdy gracz ma 20 żyć. Naszym celem jest pokonanie drugiego gracza, czyli musimy mu zabrać wszystkie życia za pomocą ataków swojej armii lub czarów ofensywnych. Jeżeli gracz straci wszystkie życia umiera, czyli przegrywa bitwę, a jego armia znika.


    II.Gracz, co turę może położyć jednego landa na stole. Aby położyć landa musimy w swojej turze wybrać tą kartę i wcisnąć Landy są to karty dzięki którym możemy:

    1. Wprowadzać do pola bitwy potwory (czytaj swoją armię)
    2. Rzucać czary ofensywne polegające na osłabieniu armii wroga lub ranienia gracza
    3. Rzucać czary wspomagające polegające na wzmocnieniu naszej armii lub gracza
    4. Rzucać czary wspomagające polegające na osłabieniu armii wroga jednocześnie wspomagając naszą armie lub życia gracza
    5. Rzucać aury, które wspomagają nasze potwory, osłabiają armię przeciwnika lub wspomagają nasza armię jednocześnie osłabiając armię przeciwnika.
    6. Rzucać artefakty, które wspomagają gracza lub armię bądź osłabiają armię wroga lub jego.
    Poniżej przedstawiam przykładowego landa.

     


    Należy pamiętać, że landy wówczas się tappują czyli przekręcają się w bok, a to oznacza, że nie możemy ponownie użyć tych samych landów do wprowadzania kolejnej jednostki bojowej, rzucania czarów lub aury. Należy wówczas poczekać jedną turę, abyśmy mogli jeszcze raz użyć tych samych landów do wprowadzenia kolejnej jednostki bojowej lub rzucenia czaru lub aury.

    Poniżej przedstawiam ztappowane landy. Są to dwa zielone landy na dole oraz wszystkie ztappowane czerwone landy na górze.



    Ad.1 Wprowadzenie do pola bitwy armii

    Warunkiem wprowadzenia potwora do pola bitwy jest posiadanie określonej liczby landów Aby wprowadzić potwora na pole bitwy musimy wybrać kartę z potworem (karty zawsze wybieramy lewą gałką), a następnie należy wcisnąć wówczas landy automatycznie się ztappują, a potwór zostanie wprowadzony na pole bitwy. Wprowadzony potwór z reguły nie może atakować od razu , ale może bronić nas przed atakami wroga. Dopiero kiedy będzie kolejna nasza tura jest zdolny wykonywać ataki. Napisałem, że z reguły bo są od tego wyjątki, ale o tym powiem w specjalnych właściwościach potwora.

    Poniżej z lewej strony przedstawiam kartę, która zawiera, gdzie są umieszczone informacje o niej. Natomiast z prawej strony przedstawiam przykładową jednostkę bojową.

     
    Czytanie karty oraz opis przykładowego potwora.
    1.W lewym górnym rogu znajduje się informacja, jak się karta nazywa, czyli przykładowa karta nazywa się Leatherback Baloth.

    2.Poniżej z lewej strony jest opisany typ. To oznacza, czy dana karta jest magią,aurą artefaktem lub potworem. W przykładowej karcie jest napisane Creature-Beast, czyli jest to jednostka atakująca.

    3.Poniżej jest zawsze umieszczany opis specjalnych właściwości i tutaj należy zwrócić szczególną uwagę, ponieważ większość potworów może mieć specjalne właściwości na przykład double strike. To oznacza, że potwór atakuje gracza lub jego jednostkę dwukrotnie, czyli zadaje podwójne obrażenia. W przykładowej karcie nie jest nic napisane o specjalnych właściwościach potwora, czyli jest to zwykła bojowa jednostka bez żadnych specjalnych właściwościach. O szczególnych właściwościach powiem później.

    4.Jeszcze troszeczkę niżej jest opisywany tekst o postaci. W przykładowej karcie brzmi on tak Heavy enough to withstand the Roil, leatherback skeletons are havens for travelers in storms and landshift. Jest to mało istotna informacja w tej grze, ponieważ nie ma to żadnego wpływu na grę.

    5. Na samym dole z lewej strony malutkimi literami jest napisany autor karty. W przykładowej karcie jest to Dave Kendafl. Również jest to tylko informacja dla nas bo to również nie ma żadnego wpływu na grę.

    6. W prawym górnym rogu karty jest zawsze umieszczona informacja, ile dana karta kosztuje. Mówiąc krótko musimy mieć określoną liczbę landów, abyśmy mogli użyć danej karty w grze. W przykładowej jednostce bojowej w prawym rogu są pokazane 3 małe zielone drzewka, a to oznacza, że potrzebujemy 3 landy typu Forest, abyśmy mogli tą kartę wprowadzić na pole bitwy. Należy zaznaczyć fakt, że w niektórych taliach mogą być wymagane 2 rodzaje landów np: niebieski i zielony (tak jest w talii Ancient Depths) więc zwracajcie uwagę, jakie kryteria trzeba spełnić.

    7. Poniżej z prawej strony jest rzadkość. Rzadkość jak sama nazwa wskazuje mówi nam czy dany potwór jest rzadki, czy też popularny, ale to nie wszystko. Jeśli mamy rzadkie potwory to mają one z reguły specjalne właściwości np: double strike itp. Warto pamiętać, że jeśli rzucimy rzadką kartę do ataku to komputer w pierwszej kolejności będzie starał się ją wyeliminować, ponieważ ona stanowi większe zagrożenie niż zwykła karta. W przykładowej jednostce bojowej nie ma słowa o tym, że jest to rzadka karta więc jest to popularna zwykła jednostka bojowa.

    8. Na samym dole mamy podane P/T. P oznacza atak, a T obrona. W przykładowej jednostce bojowej atak wynosi 4, a obrona 5. Oznacza to, że potwór zadaje 4 obrażenia, a żeby zabić potwora to przeciwnik musi posiadać kartę, która zadaje minimum 5 obrażeń lub grupa potworów blokująca tego potwora zadaje minimum 5 obrażeń.

    UWAGA!!!
    Każdą kartę możemy przeczytać wystarczy, że zaznaczamy kartę i naciśniemy wówczas następuje przybliżenie karty i jesteśmy w stanie spokojnie przeczytać tekst. Możemy czytać swoje karty, jak i przeciwnika więc warto na początku poczytać trochę o kartach, aby mieć wiedzę, która przyda się w późniejszym etapie.


    Ad.2 Rzucać czary ofensywne polegające na osłabieniu armii wroga lub ranienia gracza


    W większości talii znajdują się czary polegające na osłabieniu gracza lub ranienia gracza. Przykładem talii, która nie posiada czarów ofensywnych jest Apex Predators. Czary ofensywne dzielimy na dwa rodzaje:

    1.Instant charakteryzuje się tym, że możemy rzucić ten czar w dowolnym momencie. Jeżeli jest tura przeciwnika, a mamy wystarczającą ilość landów to naciskamy szybko i wybieramy kartę z czarem i decydujemy czy ma obrażenia dostać jednostka, czy gracz.

    Oto przykład karty ofensywnej rodzajem instant


    2. Sorcery charakteryzuje się tym, że kartę tą możemy rzucić tylko wtedy kiedy mamy turę. Kiedy przeciwnik ma turę niestety nie możemy rzucać tego typu czarów.

    Oto przykładowa karta ofensywa z rodzajem sorcery.


    UWAGA!!!
    Taki sam jest podział z innymi kartami, które wspomagają potwory lub gracza, a także w przypadku kart, które jednocześnie osłabiają przeciwnika i wzmacniają naszą armię lub gracza.

    Ad.5 Rzucanie aur, które wspomagają nasze potwory, osłabiają armię przeciwnika lub wspomagają nasza armię jednocześnie osłabiając armię przeciwnika.

    Talie posiadają bardzo przydatną rzecz mianowicie aury...Za pomocą tej karty nie raz można odwrócić bieg wydarzeń na swoją stronę...Większość aur możemy rzucać tylko i wyłącznie w naszej turze Aury działają od razu kiedy tylko rzucimy je na pole bitwy...Niektóre aury działają na pojedynczego potwora np: nie może atakować, ani blokować, a część działa na wszystkie potwory np: potwory, które są przez nas kontrolowane mogą latać...
    Poniżej przedstawiam kartę z aurą...


    Ad 6. Rzucanie artefaktów, które wspomagają gracza lub armię bądź osłabiają armię wroga lub jego.


    Artefakty są moim zdaniem bardzo strategicznym elementem w tej grze, jeżeli mamy okazje rzucać je to proponuje od początku, a zwłaszcza te artefakty, które dają nam życie za każde wypuszczenie potwora na pole walki lub użycie magii. W przypadku gdy mamy mało żyć często ten artefakt ratuje nam skórę. Charakterystyczną cechą artefaktów jest to, że stoją one z boku i mogą je zniszczyć tylko albo potwory, które podczas do walki mogą zniszczyć artefakt lub karta magiczna. Potwory, które są na polu bitwy nie mogą niszczyć tej karty!

    Poniżej przedstawiam kartę która jest artefaktem.


    Właściwości potworów



    PODSTAWOWE INFORMACJE

    Część potworów posiada szczególne właściwości i przy graniu radzę zwrócić na to uwagę, aby potem nie było złości czemu mój potwór ginie, a jego nie lub czemu on mnie atakuje, a ja nie mogę go zblokować. Poniżej postaram się opisać większość właściwości potworów.

    1. Fear - potwory posiadające tą umiejętność nie mogą być blokowane. Wyjątkiem są tak zwane potwory artefakty oraz czarne potwory. Strach ma znaczenie tylko wtedy kiedy postać jest zdolna atakować czyli siła ataku musi wynosić więcej niż 0 i nie może to być tak zwany Wall.

    2. First Strike - potwory posiadające tą właściwość atakują pierwsze bez otrzymania jakichkolwiek obrażeń ze strony blokującego go potwora w pierwszej fazie. Mówiąc krótko to my zadajemy zawsze pierwsi obrażenia. Służą takie karty służą do obrony, ponieważ potwór przeciwnika może od razu zginać, a my nadal możemy posiadać tą kartę. Osobiście używałem tej karty do ataku, ponieważ komputer często musiał jakiegoś potworka poświęcić bez konsekwencji z mojej strony.

    3. Flying - potwory latające nie mogą być blokowane przez ziemne potwory. Mogą one być blokowane jedynie przez potwory, które mają zdolność latania lub przez ziemne potwory, które posiadają właściwość Reach

    4. Haste - umiejętność ta pozwala potworowi od razu atakować kiedy na pole bitwy. Normalnie kiedy potwór wchodzi do walki może jedynie blokować, ale nie może atakować dopiero w następnej turze. Jednak gdy posiada tą umiejętność może od razu zaatakować. Bardzo przydatna umiejętność na samym początku każdej gry

    5. Landwalk - jest to grupa właściwości, która zawiera [B]palinswalk, islandwalk, swampwalk, mountainwalk i forestwalk. Potwory posiadają jedną z tych cech. Potwory, które posiadają właściwość landwalka nie mogą być blokowane przez potwory przez dany typ np: potwór posiadający forestwalk nie może być blokowany tylko potwory typu Forest. Przez inne potwory może być blokowany. To wszystko zależy do tego jaki typ landwalka posiada dany potwór.

    6. Protection from.... - niektóre potwory mają protekcję przed czarami lub specyficznymi właściwościami innych potworów np: protection from red, czyli wszystkie karty, które posiadają czerwony kolor. Protekcja zawiera kilka szczególnych rzeczy:
    a) nie może być blokowany przez potwory, na które jest on odporny - w naszym przykładzie jest to kolor czerwony
    b) nie może być rzucony na tą kartę żaden czar lub właściwość danego koloru przed, którym jest on odporny - czyli w naszym przykładzie nie może być rzucony żadna magia koloru czerwonego.
    c) nie może być rzucona żadna aura na potwora danego koloru, na który jest on odporny - w naszym przykładzie nie może być rzucona aura czerwonego koloru
    Protekcja może nie tylko być na kolor lub też na szczególną jedną rzecz np: Protection from artifacts - czyli potwór jest chroniony tylko przed artefaktami.

    7. Regenaration - przedstawiam najbardziej strategiczną cechę tej karty, gdzie nie raz komputera można bardzo potężnie osłabić. Regeneracja potwora polega na tym, że kiedy kończy się jego obrona to nie trafia ona cmentarz, a zostaje na polu bitwy. Jest ona tylko ztappowana i w następnej kolejce nadal możemy używać tej karty. Warunek jest jeden musimy mieć do dyspozycji przynajmniej jednego landa, aby uaktywnić regenerację. Ta karta służy też jako świetny naturalny bloker przed potężnym potworem, który posiada dużą siłę ataku i nie posiada żadnej właściwości zwłaszcza Trample. Wówczas komputer nie jest w stanie osłabić naszej armii, ani nawet nie jest w stanie nas zranić.

    Bardzo często można stosować taką taktykę, że atakujemy tylko potworem, który posiada regenerację. Komputer z reguły będzie chciał się pozbyć tej karty więc zablokuje tym samym potworem wówczas należy wcisnąć i włączyć regenerację. Efekt jest taki, że komputer traci jednostkę, a my nie.
    Uwaga!!!
    To działa tylko wtedy kiedy komputer nie posiada potwora, który posiada większą defensywą od siły ataku naszego potwora.


    8.Trample - w normalnych przypadkach kiedy potwór jest silniejszy to niszczy tylko drugiego potwora, czyli przeciwnika traci jedynie jednostkę bojową, a pozostałe damage przepadają. Potwory posiadające trample posiadający swoisty podział damage. To znaczy, jeśli przeciwnik rzucił słabszego potwora do obrony, to reszta ataku otrzymuje gracz np: potwór posiada właściwość trample i siła ataku wynosi 8. Przeciwnik rzucił do obrony potwora, gdzie defensywa jego wynosi 3. Przeciwnika traci potwora i traci 5 żyć. Analogicznie jeśli rzuci potwora, gdzie defensywa wynosi 4 to traci jednostkę bojową i traci 4 życia, Mówiąc krótko damage jakie zadają potwory z trample nie przepadają. Przeciwnik jest zmuszony blokować większą ilością potworów bo inaczej będzie tracił życia. Dzięki tej właściwości w jednej turze można wygrać pojedynek wystarczy mieć przynajmniej jedno życie. Nie raz miałem sytuację, że dzięki tej właściwości wygrałem pojedynek. Bardzo ważna i strategiczna właściwość tak samo ważna jak regeneracja moim zdaniem.

    9.Deathtouch - jest to bardzo drażniąca właściwość potworów. Niektóre słabe potwory mają deatchtouch,a to oznacza, że jeśli zablokują jakiegoś potwora, a zwłaszcza silniejszego to oba giną. Jeżeli przeciwnika ma tą kartę radzę uważnie przeanalizować czym atakować. Często jest niestety tak, że kiedy atakujemy najsilniejszym potworem to komputer broni się właśnie tym potworem, a to dlatego, że osłabia naszą armię przy czym on sam niewiele traci.

    10.Lifelink - jest to bardzo drażniąca, a zarazem bardzo przydatna umiejętność. Kiedy potwór atakuje nas (nie ważne czy go zblokujemy czy nie) to gracz otrzymuje tyle żyć ile wynosi siła ataku tego potwora. Mówiąc krótko, można bardzo szybko nagromadzić sobie życia jednocześnie osłabiając przeciwnika.

    11. Wall - niektóre potwory służą tylko do obrony. Potwory te mają specyficzną właściwość zwaną wall. Potwory te jeśli nawet posiadają siłę ataku nie ranią gracza mówiąc krótko służą tylko do obrony, a siła ataku jest tylko używana tylko do osłabiania lub zabijania słabszych jednostek. Bardzo często walle mają 0 ataku.

    12. Vigilance - dzięki tej właściwości potwory mogą atakować i bronić w tej samej turze. Bardzo przydatna funkcja, ponieważ kiedy atakujemy przeciwnika nie osłabiamy swojej obrony.

    13.Kicker - bardzo wkurzająca właściwość. Potwór posiadający tą właściwość może wyrzucić wybraną przez siebie jednostkę. Wybrany przez niego potwór trafia od razu na cmentarz więc uważajcie na tą właściwość bo nieważne czy dana postać ma regenerację czy nie to i tak trafi na cmentarz.

    14. Double Strike - potwory z tą właściwością zadają podwójne obrażenia.

    15. Shroud - na te potwory, które posiadają właściwość shroud nie mogą być rzucane żadne czary typu instant czy sorcery, a także żadne aury oraz właściwości. Nawet my na swoje potwory nie możemy rzucić. Jest to bardzo przydatna cecha, ponieważ mamy pewność, że przeciwnik nie przechwyci naszego potwora.

    16. Unblockable - potwory z tą właściwością nie mogą być blokowane. Mówiąc krótko żaden potwór nie jest w stanie ich blokować i mogą bezkarnie zabierać nam życia lub życia przeciwnika beż żadnych konsekwencji.

    17.Reach - potwory posiadające tą właściwość mogą blokować potwory, które posiadają właściwość flying, czyli latające potwory.

    18. Indestructible - jedna z najpotężniejszych właściwości tak samo ważna jak Trample albo jeszcze bardziej moim zdaniem. Potwory posiadające tą właściwość nie mogą zostać zniszczone. Jeżeli defensywa potwora będzie wynosić 0 lub mniej karta ta nie idzie na cmentarz tylko wraca do talii.

    19.Annihilitaor - tylko dwa potwory mają tą właściwość w grze i moim zdaniem najpotężniejszą. Oba te potwory z tą właściwością są u Kiora's. W momencie kiedy atakujemy tymi potworami komputer musi wyrzucić 4 karty z pola bitwy na cmentarz. Z czym się to wiąże? A no z tym, że komputer pozbywa się landów, co już go osłabia w rzucaniu silniejszych potworów i ponadto z reguły poświęca jedną jednostkę na obronę ataku tego potwora (jeden ma 10/10, drugi 12/12) Jednak od tej reguły jest wyjątek jeśli komputer ma bardzo dużą grupę potworów wówczas rzuci wystarczająco liczbę, aby pozbyć się tej karty jednak i tak traci 4 landy. W przypadku gdy będzie się bronił jedną postacią kolejny raz musi poświęcić 4 karty jeśli zaatakujemy go ponownie. Na dodatek postacie te są niezniszczalne czyli w momencie kiedy ich defensywa wynosi 0 lub mniej to one nie giną, a wracają do talii. Jest jednak pewien minus i radzę na to zwrócić uwagę. Niestety kiedy przeciwnik również ma tego potwora to obie karty automatycznie wracają do talli mówiąc krótko występuje naturalna śmierć.Generalna zasada jest taka, że kto pierwszy rzuci tego potwora z tą właściwością i zaatakuje to jest duże prawdopodobieństwo, że wygra.

    To wszystko, co trzeba wiedzieć o tej grze. Mam nadzieję, że po przeczytaniu tej instrukcji wiecie, jak wykonywać ruchy.

    Życzę miłego grania
    Trofea w Magic the Gathering: Duels of the Planeswalkers 2012 nie są jakieś specjalnie trudne ani czasochłonne poza jednym Evil's End. Warunkiem zrobienia tego trofeum jest wymasterowanie wszystkich talii kart, które robimy poprzez wygrywanie pojedynków w tej grze daną talią. Gra również oferuje kooperację, która moim zdaniem jest bardzo przydatna przy robieniu tego trofeum. Gra charakteryzuje się tym, że każda runda jest inna nie ma powtarzalności kart w ręku czy też dobierania kart z talii. Każdy pojedynek kończy się inaczej. Warto pamiętać, że po każdej akcji następuje reakcja więc należy kilka razy przemyśleć ruchy i analizować na bieżąco, co się dzieje na polu bitwy. Jedynym wyjątkiem są challenge, gdzie jest tylko jedno rozwiązanie na wygranie partii i tam jest zawsze powtarzalność kart jednak tam nie możemy masterować talii. Każda talia ma swoje zalety, ale tez ma wady. Nie ma talii doskonałej i warto o tym pamiętać.


    MAPA PRZEJŚCIA

    Krok I: KAMPANIA

    Rozpoczynamy kampanię w celu odblokowania wszystkich talii, wyzwań oraz wymasterowania wszystkich talii. Najlepiej toczyć z pierwszym przeciwnikiem Powinniśmy uzyskać takie trofea:

    Soldier
    Mind Sculptor
    Vampire
    Hot Shot
    Predator
    Hammer
    Summoner
    Artificer
    Dragon
    Savior
    Metalcraft
    Mythic
    Arcane Knowledge
    Final Exam

    Krok II: ONLINE

    Po wymasterowaniu kart możemy przystąpić do pojedynków online. Mamy duże szanse wygrać, ponieważ wiemy jaką, talią się gra najlepiej, a którą najgorzej. Ponadto mamy wymasterowane karty i jeśli spotkamy gracza, który tego nie ma mamy 70% szansy, że wygramy oraz znamy mocne i słabe strony każdej talii. Powinniśmy otrzymać:

    Duelist
    Gather Your Allies

    Krok III: ARCHENEMY

    Po zrobieniu trofeów online możemy przystąpić do najtrudniejszej część w tej grze. Jest to Tryb Archenemy. Pomimo wymasterowanych talii wiele będzie zależeć od szczęścia, a pojedynki tak szybko się nie kończą. Należy zachować i spokój i nie cieszyć się zbyt wcześnie. Trofea, jakie otrzymamy to:

    You'll Never Get Away With It
    Evil End
    €‹
    Krok IV: CHALLENGE


    Po ukończeniu najtrudniejszej części możemy z czystą satysfakcją podejść do ostatniego trybu, czyli challene'y. Warto wspomóc się filmami kiedy będziemy mieć problem z rozwiązaniem zagadki. Otrzymamy ostatnie dwa brakujące trofea, czyli:

    Magic: The Puzzling
    Puzzling Master



    PORADNIK:

    Soldier
    Win a game with Gideon's deck

    Proste trofeum wystarczy wygrać pojedynek talią Gideona'sa. Przed każdym pojedynkiem pod przyciskiem play mamy pokazane jaką talią gramy. Wystarczy wybrać tylko tą talię, a wygranie pojedynku nie powinno sprawić większego problemu. Jest to jedna z dwóch podstawowych talii więc nie musimy wygrywać z danym przeciwnikiem w celu odblokowania tej talii. Więcej informacji o talii znajduje się w opisie trofeum Evil End .




    Mind Sculptor
    Win a game with Jace's deck

    Kolejne proste trofeum, trzeba wygrać pojedynek używając talii Jace'sa Jednak, aby móc grać tą talią musimy go pokonać w kampanii. Kiedy go pokonamy talia ta zostanie odblokowana. Nie jest to trudne jeśli od razu masterujemy wszystkie swoje talie od razu. Jeśli chcemy masterować talię to trzeba wygrać jedną talią około 10 pojedynków nie jest to trudne, ponieważ wybieramy pierwszego lub drugiego przeciwnika i spokojnie możemy ich pokonywać tyle razy ile się chce. Warto to robić od razu, aby nie mieć potem problemów z innymi przeciwnikami. Więcej informacji o talii znajduje się w opisie trofeum Evil End .



    Vampire
    Win a game with Sorin’s deck

    Wystarczy wygrać talią Sorina. Sytuacja jest identyczna, jak w przypadku talii Jace'sa. Musimy najpierw go pokonać w kampanii, aby potem móc używać jego talii. Więcej informacji o talii znajduje się w opisie trofeum Evil End .



    Hot Shot
    Win a game with Chandra’s deck

    Należy wygrać talią Chandry. Podobnie jak wyżej najpierw musimy wygrać pojedynek z Chandrą, aby móc grać tą talią. Potem ją ustawiamy i wygrywamy jeden pojedynek i trofeum jest nasze.
    Więcej informacji o talii znajduje się w opisie trofeum Evil End .



    Predator
    Win a game with Garruk’s deck

    Trzeba wygrać pojedynek talią Garruk'a. W tym przypadku nie trzeba z nikim walczyć, ponieważ na początku mamy też do dyspozycji tą talię więc tylko należy ją ustawić i wygrać pojedynek.Więcej informacji o talii znajduje się w opisie trofeum Evil End .



    Hammer
    Win a game with Koth’s deck

    Musimy wygrać pojedynek używając talii Koth'a. Talia ta odblokuje się nam po pierwszym wygranym meczu w kampanii. Potem należy tylko ustawić tą talię, wygrać pojedynek i trofeum jest nasze. Więcej informacji o talii znajduje się w opisie trofeum Evil End .



    Summoner
    Win a game with Kiora’s deck

    Trzeba wygrać talią Kiory. Standardowa procedura najpierw musimy ją pokonać w kampanii, a następnie wybieramy tą talie i wygrywamy pojedynek. Po wygranym pojedynku pojawi się nam trofeum. Więcej informacji o talii znajduje się w opisie trofeum Evil End .



    Artificer
    Win a game with Tezzeret’s deck

    Należy wygrać talią Tezzeret'sa jeden pojedynek. Podobna sytuacja jak wyżej musimy go pokonać w kampanii potem wybrać jego talię i wygrać pojedynek. Więcej informacji o talii znajduje się w opisie trofeum Evil End .



    Dragon
    Win a game with Sarkhan’s deck

    Musimy wygrać pojedynek używając talii Sarkhan'sa. Analogiczna sytuacja jak w innych trofeach, czyli trzeba pokonać Sarkhana w kampanii, a następnie wybrać jego talię i wygrać jakikolwiek pojedynek. Więcej informacji o talii znajduje się w opisie trofeum Evil End .



    Savior
    Win a game with Nissa’s deck

    Trzeba wygrać pojedynek grając talią Nissy, aby móc grać tą talią musimy pokonać ją w kampanii, a następnie należy wybrać tą talię i wygrać jeden pojedynek. Po wygranym pojedynku trofeum nam wpadnie. Więcej informacji o talii znajduje się w opisie trofeum Evil End .



    Magic: The Puzzling
    Solve a Challenge

    Musimy pokonać przeciwnika w trybie Challenge.Tak samo jak w poprzedniej mamy do rozwiązania tak zwane challenge, czyli tak zwaną układankę kartową. Chodzi o to, że mamy daną sytuację, gdzie stoimy pod murem i musimy często w jednej turze odwrócić losy gry. Często mamy tak, że mamy 1 lub 2 życia nie wiele, a komputer ma ich więcej. Tryb charakteryzuje się tym, że zawsze mamy tą samą sytuację i te same karty oraz tym, że jest tylko jedno rozwiązanie. Należy zaznaczyć jeszcze jedną rzecz, że jeśli zrobimy tak, że to my będziemy mieć przewagę w potworach, a przeciwnik mniej żyć to i tak przegramy!!!Challenge są tak zrobione, że można pokonać przeciwnika w swojej turze i tak należy zrobić nie ma innego rozwiązania (niestety). Początkowe challenge nie są trudne więc spokojnie dacie radę zrobić je sami gdyby jednak były problemy spójrzcie na trofeum Puzzling Master, gdzie zostały umieszczone wszystkie rozwiązania.



    You'll Never Get Away With It
    Defeat an Archenemy in a game

    Należy wygrać pojedynek w trybie Archenemy. Więcej informacji na temat trybu oraz przeciwników znajduje się w opisie trofeum Evil End .



    Gather Your Allies
    Host an Archenemy match on PlayStation Network with two human teammates

    Musimy być hostem gry wieloosobowej w trybie Archenemy. Mówiąc krótko, aby otrzymać to trofeum niezbędna będzie jedna osoba. Należy założyć grę z trybem Archenemy i poczekać na osobę. Należy wypełnić jedno puste gracza. Możemy to zrobić na dwa sposoby:
    I sposób:
    Możemy włączyć drugiego pada i automatycznie zostanie nam dodany gracz. Będzie miał nazwę naszego nicka tylko bedzie w nawiasie (1) - oznacza to splitscreen.
    II sposób:
    Ustawiamy gracza jako komputer (AI) i wybieramy mu talię.

    UWAGA!!!
    Nie ma możliwości rozpoczęcia pojedynku gdy tylko my jesteśmy na splitscreenie lub gdy jest sam komputer. Musimy poczekać na jednego gracza i grę włączyć możemy tylko i wyłącznie wtedy, gdy gracz ten naciśnie przycisk READY (pojawi się zielona lampka nad jego nickiem).




    Metalcraft
    Control three artifacts in a game

    Kontroluj 3 artefakty w grze. Opis trofeum trochę przeraża, ale jest to bardzo proste trofeum. Należy wybrać talię Tezzeret'sa, ponieważ talia posiada najwięcej artefaktów w postaci potworów czy w przypadku normalnych artefaktów. Jeśli w jednej bitwie postawimy 3 takie artefakty trofeum jest nasze. Powinno Wam się udać, za pierwszym razem.



    Mythic
    Cast a Mythic rare spell in a game

    Rzuć rzadką kartę na pole bitwy. Trofeum to wpadnie Wam kiedy będzie masterować talie. Mnie wpadło kiedy masterowałem talię Apex of Predator. Posiada on rzadkiego potwora, który posiada zdolność regeneracji. Koszt to 4 landy więc kiedy go będziecie mieć w talii to go rzućcie jak najszybciej do walki, a trofeum Wam wpadnie ponadto posiada on inne rzadkie karty. Inne talie też posiadają rzadkie karty więc nie będzie z tym trofeum żadnego problemu.



    Duelist
    Win five matches online

    Trofeum, które z czasem jest nie do zdobycia, ponieważ praktycznie potem nikt już w tą grę nie gra. Należy wygrać 5 walk online. Mogą być różne tryby np: Free-For-All, Two-headed giant lub Archenenemy, czyli totalny mix można robić jednak ważne jest, abyśmy te walki wygrali. Ja osobiście zrobiłem to na FFA grając 1 vs 1. Najlepiej za to trofeum zrobić kiedy talie są wymasterowane. Można również zboostować to trofeum jest to bardzo prosty sposób otóż należy wyłączyć AI TAKEOVER i uruchomić grę z graczem. Po rozpoczęciu pojedynku jedna osoba wychodzi i wówczas wygrywamy grę walkowerem. Bardzo szybko można w ten sposób wymasterować wszystkie talie kart.



    Arcane Knowledge
    Unlock twelve cards for one deck

    Należy odblokować 12 kart w jedenj talii. Trofeum to jest proste i wpadnie Wam przy okazji masterowania wszystkich talii. Najlepiej zrobić to z kimś online (patrz opis trofeum duelist). Wówczas zaoszczędzicie dużo czasu. Jeśli nie to proponuję walczyć z pierwszym wrogiem bo jest łatwy i większość talii tam wymasterujecie. Jednak zajmie to Wam więcej czasu.



    Final Exam
    Defeat Karn in a campaign game

    Musimy pokonać Karna w kampanii. Zanim jednak to nastąpi musimy pokonać kilku przeciwników po drodze.Dzięki temu odblokują się nam pozostałe talie i jeśli je wymasterujemy to nie powinno być problemu. Ja go pokonałem talią Kiory, a potem Garrukiem. Dobra jest jeszcze talia Blood Hunger.



    Puzzling Master
    Solve Fifteen Challenges

    Należy rozwiązać wszystkie 15 challenges. 3 są w kampanii Archenemy, a reszta w normalniej kampanii. Poniżej przedstawiam filmy z rozwiązaniami. Należy postępować tak jak jest na filmie jest to jedyne rozwiązanie z tej układanki. Jeśli się pomylicie przy ruchu to radzę restartować challenge bo już go przegraliście. Challenge lepiej robić po skończeniu kampanii i kampanii Archenemy, ponieważ mamy wszystko odblokowane i można od razu wszystko zrobić

    Rumble In The Jungle
     


    In The Spider's Web
     


    With Fire and Sword
     



    Death Blooms
     


    Lust for Blood
     


    Welcome to the Pit
     


    Master of the Illusions
     


    Bane of Bolas
     


    The Tangled Vale
     


    Plots within Plots
     


    Desperate Measures
     


    Master Your Destiny
     


    Might of the Mountains
     


    Kiss of Death
     


    Seek No Longer
     




    Evil End
    Complete the Archenemy campaign

    Jest to najtrudniejsze trofeum w całej grze. Jeden pojedynek może trwać nawet jedną godzinę i można go w każdej chwili przegrać, a wszystko za sprawą kart typu scheme. Scheme posiada archenemy, czyli ten przeciwnik, którego mamy pokonać. Są to wspomagające karty komputera, które nie wliczają się do jego talii. Są one skutecznie, ponieważ to nie kosztuje komputera żadnego landa,a może na przykład dostać potwora latającego o statystykach 5/5. Ponadto należy zaznaczyć fakt, że im dalej tym trudniej, a wygrać należy, aż 11 razy. Są to wszyscy możliwi przeciwnicy i naprawdę radzę 3 razy pomyśleć nad ruchem. O szybkim zwycięstwie praktycznie można zapomnieć no chyba, że komputer nie będzie miał landów, a w kartach typu scheme nie trafi się karta wspomagająca go landami. Osobiście raz tak miałem. Miałem też pojedynki, które trwały 1 godzinę. Przez godzinę intensywnie myślałem jak komputera pokonać, ponieważ ciągle dochodziły mu dobre karty typu scheme i nic nie mogłem zrobić jak tylko czekać na lepszą kartę, która by zapewniła zwycięstwo w jednym ataku lub na potwora, który by stopniowo niwelował jego armię.

    Proponuję zapoznać się z
     


    I. Przeciwnik ma 40 żyć, a Ty i każdy z Twoich dwóch kompanów ma żyć 20. Jest to iluzoryczna przewaga. Przeciwnik posiadający 40 zyć jest w dużo lepszej sytuacji.
    II. Pojedynek kończy się w przypadku pokonania Archenemy lub gdy cała drużyna nie zostanie pokonana przez Archenemy. Oznacza to, że jeśli polegniemy to koledzy lub komputer z Teamu mogą kontynuować walkę. OMG CD!!!!
    III. Należy zwracać szczególną uwagę przy rzucaniu ofensywnych czarów, które mają na celu osłabić potwory. Są karty, które osłabiają wszystkie potwory. Jeśli komputer, który jest z nami w drużynie ma słabiutką armię to rzucenie takiego czaru może doprowadzić do zniszczenia jego armii i może on być narażony na ataki ze strony Archenemy. Musimy więc rozważnie planować rzucanie tego typu czarów oraz należy analizować zarówno naszą sytuację, jak i komputera lub kolegi z drużyny.
    IV. Nie obawiajcie się restartować pojedynku jeśli macie słabe karty nawet w przypadku gdy wasi kompani mają dobre karty. Tu liczy się zespół i w przypadku, gdy komputer lub kolega z drużyny ma słabe karty nie ma sensu rozpoczynać pojedynku, ponieważ Archenemy bardzo szybko pokona jednego z Was. Doprowadzi to osłabienia waszej siły ataku oraz, co gorsze będzie narażeni na częstsze ataki ze strony Archenemy.
    V. Nie musimy używać komputera, jako naszego kompana w tym trybie. Jeśli posiadamy 2 lub 3 pady to możemy je włączyć i wówczas masz całkowity wpływ na losy swojej gry lub macie jeśli gracie z kolegami, którzy są u Was w domu Tak więc można powiedzieć, że gra ta posiada co-opa i według mnie należy z niego skorzystać bo możecie mieć różne pomysły na pokonanie przeciwnika.
    VI. Kiedy wybieramy mecz w trybie Archenemy to mamy opcję grania go w trybie online. Naciskamy i wyszukuje nam graczy, którzy pomagają nam pokonać przeciwnika w kampanii. Mówiąc krótko jeśli znajdziemy gracza i wygramy to zwycięstwo zalicza nam się w trybie online oraz w kampanii.
    VII. Zwycięstwo w tym trybie zależy najwięcej od szczęścia. Nie wolno się poddawać kiedy widzisz, że komputer dostaje karty typu schemes, które Cię niszczą, ponieważ możesz przetrwać atak. W następnej kolejce możecie przeprowadzić kontraatak, który można odwrócić losy bitwy na waszą korzyść i to Archenemy będzie zmuszony się bronić, a nie wy.
    VIII. Możesz decydować, jakimi taliami będzie grał komputer. Jest to ułatwienie, ponieważ każdy przeciwnik różne mocne, jak i słabe strony. Często będziesz używał talli, która posiada silne potwory (zielona talia), która będzie wspomagana ofensywnymi czarami (komputer posiadać będzie czerwoną lub czarną talię) oraz talii, która wspomaga dwie pozostałe. (zwłaszcza zielonej talli)
    IX. Należy ustawić najniższy poziom trudności komputera. Przeciwnik nie jest tak inteligentny, aby powstrzymywał każde nasze ataki, no i przede wszystkim nie używa on instantów, które wspomagają jego armię. Niestety ma to też odbicie u naszych kompanów, którymi steruje komputer. Przede wszystkim komputer nie atakuje nas kiedy mamy mocne potwory, ponieważ nie chce tracić swojej armii. Gdybyśmy ustawili najwyższy poziom trudności komputer zrobi wszystko, aby zniwelować naszą armię i nie zawaha się nas atakować.

     

    Przeciwnicy Archenemy - strategia

    Osobiście grałem dwoma padami sam. Wybierałem sobie Ancient Depths dla jednego pada oraz dla drugiego. Natomiast komputer sterował Apex of Predator. Warto spróbować grać taką kombinacją. Gdybyście mieli problem należy zastosować poniższe rady, którymi osobiście się posiłkowałem gdy moja strategia była niewystarczająca.

    1. KOTH - używa tylko czerwonej talii. Jest to Strength of Stone. Prawdopodobnie nie posiada karty typu scheme, która daje mu dodatkowe landy. Mamy więc 5 tur zanim zacznie używać swojego najmocniejszego potwora. Jest to Earth Elemental 4/5 i kosztuje go 5 landów. Można go szybko pokonać, ale to zależy to od tego, ile ma landów oraz, jakie potwory posiada. Bardzo ważną informacją jest to, że talia ta nie posiada żadnych latających potworów.


    Dobrą kombinacją jest używanie talli Blood Hunger, ponieważ posiada latające potwory oraz destrukcyjne czary. Ponadto komputer powinien używać talli Dragon's Roar, ponieważ też posiada latające potwory oraz wspomóc się talią Unqenchable Fire. Ta ostatnia talia posiada czary typu instant, które pozwolą Wam szybko niszczyć jego armię. Pamiętajcie, aby trzymać te karty na wypadek gdyby rzucił jakiegoś mocnego potwora. Potwory Kotha charakteryzują się tym, że znaczna część posiada bardzo słabą obronę więc bardzo szybko możecie ich zabić za pomocą tych czarów.


    2. Garruk Wildspeaker - używa tylko zielonej talii i jest to Apex Predator. Posiada on scheme, który może mu dać 5 landów w jednej turze. Możecie być w wielkich tarapatach jeśli do walki włączy się Terra Stomper. Potwór ten kosztuje 6 landów, a siła ataku i obrona wynosi 8/8. Ponadto posiada specjalną właściwość TRAMPLE. Również możecie mieć poważne problemy kiedy do walki przyzwie Engulfing Slawgurn. Jego siła ataku i obrony wynosi 7/7. Jeśli będziemy blokować tego potwora to Garruk będzie otrzymywał życie. Bardzo uprzykrzającym potworem jest jeszcze Grazing Gladehart, a zwłaszcza gdy posiada dwa takie potwory. Każdy land, jaki będzie wchodził do gry da mu, aż 4 życia. Słabą stroną jest to, że nie posiada on latających potworów, ale posiada walle o właściwościach 0/3 oraz pająki 2/4, które posiadają specjalną właściwość REACH. Traktujcie te pająki jako defensywę, a nie ofensywę.


    Dobrą kombinacją jest ustawienie Blood Hunger, ponieważ posiada latające potwory oraz destrukcyjne czary. Ponadto warto wspomóc się talią Dragon's Roar, ponieważ posiada latające potwory oraz talią Unquenchable Fire w celu utrzymania kontroli nad jego potworami oraz wspomóc nasz zespół atakując czarami Garruka.


    3. Tezzeret - używa białej/niebieskiej/ czarnej talii. Jest to talia Machinations. Jest talia, posiadająca dużo potworów-artefaktów. Właściwości tych potworów się kumulują i wspomagają inne potwory artefakty. Jeśli będzie miał 11 landów może przyzwać na pole bitwy Darksteel Colossus, który jest posiada specjalną właściwość INDESTRUCTIBLE oraz posiada TRAMPLE. Możecie mieć duże kłopoty przez tą kartę. Ponadto kolejną dobrą jego kartą jest Venser's Journal, który kosztuje go 5 landów. Dodaje mu życia, kiedy dobiera sobie kartę. Na domiar złego posiada jeszcze posiada Magister Sphinx, który kosztuje go 7 landów o właściwościach 5/5. Jest to strasznie skutecznie karta, ponieważ kiedy wchodzi na pole bitwy wybrany cel posiada 10 żyć!!! Talia ta posiada dużo latających potworów oraz czary, którymi może nas skontrować np: kiedy my przyzywamy potwora na pole bitwy.


    Najlepiej ustawić sobie talię Dragon's Roar w celu kontrowania jego latających potworów. Ponadto bardzo przydatną talią w tej walce będzie Ancient Depths, która posiada dwa najmocniejsze potwory w grze. Jest to Kozilek oraz Butcher of Truth. Posiadają one specjalne dwie właściwości, czyli INDESTRUCTIBLE oraz ANNIHILITAOR. Ostatnia talia to Realm of Illusion, dzięki, której możemy kontrować latające potwory oraz kontrować jego czary.


    4. Gideon Jura - używa tylko białej talii. Jest to Wielding Steel. Talia ta posiada dużo potworów, a także kilka denerwujących czarów np: areszt. Potwór nie może atakować, ani bronić. Kosztuje 3 landy i może uwięzić najsilniejszego potwora. Praktycznie rzecz biorąc jest on martwy. Talia nie potężnych potworów. Kiedy ma 5 landów może przyzwać na pole bitwy Serra Angels. Potwór ten posiada specjalne właściwości, a mianowicie FLYING i VIGILANCE. Najpotężniejszym potworem jest Captain of The Watch. Kosztuje 6 landów. Kiedy wchodzi na pole bitwy to Archenemy otrzymuje 3 dodatkowe potwory o właściwości 1/1 powoduje, że wszystkie potwory otrzymują +1/+1 oraz VIGILANCE, a to oznacza, że potwory mogą atakować i jednocześnie bronić wyprowadzić kontratak.

    Najlepszą taktyką jest ustawienie sobie talii Guardian of the Wood, ponieważ posiadają dużo elfów z specjalnymi właściwościami oraz 6 destrukcyjnych kart. Drugą talię wybieramy Blood Hunger, ponieważ posiada latające potwory do kontrowania ataków przeciwnika oraz 10+ destrukcyjnych kart. Ostatnia talia to Apex of Predators, ponieważ posiada bardzo silne potwory.


    5. Jace Beleren - używa tylko niebieskiej talli. Jest to Realm of Illusion. Będziemy musieli go szybko zabić i uwazać na Krovikan Mist. Kosztuje on tylko 2 landy i nabiera on na sile za każdym razem kiedy przyzywa na pole bitwy potwory iluzje, a ma ich naprawdę dużo. Posiada bardzo dobrą magię, ponieważ może powstrzymać rzucanie naszych czarów oraz może powstrzymać przyzwanie naszych potworów na pole bitwy (są one od razu niszczone) Posiada również umiejętność powrotu naszych potworów z pola bitwy do ręki. Ponadto posiada aury, a najpotężniejszą z nich jest przechwycenie naszego potwora. Bardzo to bardzo niebezpieczne kiedy przywołamy naszego najsilniejszego potwora, ponieważ może on obrócić przeciwko nam. Najsilniejszym potworem jest Mahamoti Djinn, który kosztuje 6 landów. Siła ataku i obrony wynosi 5/6 oraz posiada specjalną umiejętność FLYING. Należy jeszcze mieć na uwadze to, że może on wziąć z talii więcej niż jedną kartę (to też jest iluzja). Dzięki temu może przyzwać 2 lub nawet 3 Krovikan'y Mist'y. Ponadto posiada dużo latających potworów. Im więcej ma landów tym jest on bardziej niebezpieczny więc nie wolno dopuścić, aby miał dużo landów.

    Najlepszą strategią jest wybranie talii Wielding Steel, ponieważ posiada Serra Angel i dużo słabszych potworów latających potworów, które mogę zniszczyć Krovikan Mist. Pamiętajcie, ze na początku potwór ten jest słaby więc warto poświęcić taką jednostkę zanim Krovikan'ów przybierze na sile. Należy ustawić drugą talię Apex of Predator, ponieważ posiada ona silne potwory. Talia ta będzie często atakowana przez Jace'a. Ostatnią talią jest Unquenchable Fire albo Blood Hunger. Obie talie posiadają duża czarów, które mogę zniszczyć potwory Archenemy. Niestety komputer nas nie wspomoże talią Unquenchable Fire więc jeśli ją wybierzemy to będziemy my musieli nią grać.


    6. Sarkhan Vol - używa czerwonej/czarnej talii i jest to talia Dragon's Roar. Czarna talia jest skupiona na destrukcji potworów. Posiada 2 Gravediggers, który kosztują 4 landy. Kiedy przyzywa tego potwora może on przywrócić z cmentarza potwora do swojej ręki. Ma bardzo dużo potężnych latających potworów. Posiada 2 latające Voracious Dragon 4/4, który kosztuje mieć landów. Również posiada 4 Volcanic Dragon 4/4, które kosztują 6 landów. Posiadają one 3 specjalne właściwości FLYING i HASTE. Również niebezpiecznym, latającym potworem jest Furyborn Hellkite 6/6, który kosztuje 7 landów. Warto też wspomnieć o latającym Furnance Whelp 2/2 i kosztuje dwa landy. Jest on też niebezpieczny, ponieważ za każdy ognisty, jaki użyjemy na nim dostaje +1/0. Jeśli ma dużo landów to może być bardzo niebezpiecznie. Należy jeszcze wspomnieć o jeszcze jednej rzeczy. Posiada on aurę Crudible of Fire. Kosztuje go 4 landy i wszystkie latające smoki otrzymują +3/+3, czyli ten słaby potworek Furnance Whelp ma nagle 5/5 i już jest trudny do zabicia, a jak jeszcze go komputer go wzmocni atakiem to uwierzcie mi walka może się szybko skończyć naszą porażką.

    Dobrą taktyką jest posiadanie talii Realm of Illusions, ponieważ posiada dużo latających potworów oraz posiada Mind Control (5 landów kosztuje), czyli dzięki tej karcie możemy przejąć kontrolę nad jego najsilniejszą talią. My powinniśmy wybrać grać talią Guardian of the Wood, ponieważ jest to silna talia, ale także posiada karty, które niszczą aury. Posiadamy ponadto 2 Eyeblight's Ending, które kosztują 3 landy i niszczą one każdego smoka. Ostatnią talią jest Blood Hunger.

    7. Chandra Nallar - używa tylko czerwonej talii. Jest to Unquenchable Fire. Talia ta jest skupiona jest na zniszczeniu potworów lub zadawania niezablokowanych obrażeń z magii. Najpotężniejszym potworem jest Flame Wave (7 landów), który może zniszczyć wszystkie potwory, które mają poniżej 4 punktów obrony. Posiada także Fire Servant, który kosztuje 5 landów. Jeśli jest ten potwór na polu bitwy i Chandra rzuci czar ofensywny to zadaje ono podwójne obrażenia. Posiada jeszcze Fire Elementala (5 landów) o właściwościach 5/4.

    Najlepiej ustawić sobie Realm of Illusions do kontrowania czarów Archenemy. Do powstrzymania potworów Chandry najlepiej wybrać Apex of Predator. Ostatnią talię należy wybrać Guardian of the Wood. Jeśli ta taktyka nie zadziała proponuję użyć jeszcze Realm of Illusion, Guardian of the Wood i na końcu Machinations, ponieważ ta talia posiada dużo latających potworów, która świetnie współgra z Guardian of the Wood.


    8. Sorin Markov - używa tylko czarnej talli i jest to Blood Hunger. Ta tali przysporzy Wam wiele kłopotów, ponieważ może niszczyć Wam potwory, posiada latające potwory, które przywracają życia Archenemy. Generalnie jest to bardzo ofensywna talia.

    Dobrą taktyką na szybkie zwycięstwo jest ustawienie wszystkich 3 takich samych talii, czyli Guardian of the Wood. Należy w ręku posiadać Ezuri, Renegade Leader oraz Titiania Chosen. Należy je szybko przyzwać na pole bitwy, ponieważ siła ataku naszego całego zespołu zostanie wzmocniona. Więcej informacji odnośnie talii Guardian of The Wood znajduje się w punkcie 9.


    9. Nissa Revane - używa zielonej/czarnej talii. Jest to Guardian of the Wood. Talia ta nie posiada latających potworów, ale posiada bardzo dużo słabych potworów. Jesteśmy narażeni na, to, że w ciągu kilku tur może mieć olbrzymią armię potworów o właściwościach 1/1 , 1/2, 2/1. Ponadto posiada Elvish Promenade, który kosztuje 3 landy i każdemu elfowi daje +1/+1. Groźnym potworem jest Heedless One. Kosztuje on tylko 4 landy i posiada */*. */* jest uzależnione od tego, ile jest elfów w polu bitwy. Jeśli mamy 3 to Heedless One ma 3/3. Im więcej jest elfów tym bardziej on jest niebezpieczny. Ponadto posiada on specjalną właściwość TRAMPLE. to wszystko daje mu czas na rozbudowę. Kiedy ma 8 landów może przyzwać Invokera. Wybrana przez niego postać otrzymuje +5/5 oraz specjalną właściwość TRAMPLE. Na dodatek może zniszczyć nam potwora za pomocą swojej destrukcyjnej magii. Jest to bardzo irytujące.

    Ze względu na to, że Guardian of the Woods nie posiada latających potworów warto użyć Blood Hunger, ponieważ talia ta posiada latające potwory oraz magię, która niszczy potwory. Warto ją zachować na Heedless'a One. Drugą talię należy ustawić Dragon's Roar, ponieważ, jak już wcześniej powiedziałem posiada wiele potężnych latających potworów. Ostatnia talia to Wielding Steel, która również w tym przypadku będzie bardzo użyteczna. Posiada ona potwory, które można tappować, a to oznacza, że potwór nie może atakować przez jedną turę (taki tymczasowy areszt, ale jeśli ma się dużo landów to ten areszt trwa cały czas). Ponadto posiada Serra Angel, która jest bardzo użyteczna w tej bitwie.


    10. Kiora Atua - używa niebieskiej/zielonej talii i jest to Ancient Depths. Jest to najdziwniejsza, a zarazem moim zdaniem jest to najlepsza talia w grze. Początek jest bardzo wolny, ale potrafi ona od 2 tury bardzo szybko rozbudować landy. Posiada bardzo potężne potwory oraz dwa najlepsze potwory w całej grze. Do mocnych potworów należy Isleback Spawn (7 landów) 4/8, który posiada specjalną właściwość SHROUD. Posiada 2 Simic Sky Swallower (7 landów) 6/6 ze specjalnymi właściwościami FLYING, TRAMPLE i SHROUD. Ponadto posiada, jak już wcześniej wspominałem dwa najmocniejsze potwory. Są To Kozilek i Butcher of Truth (10 landów) 12/12 ze specjalną właściwością ANNIHILATOR. Jeśli Kiora ma 7 landów zaczynają się robić WIELKIE PROBLEMY. Najgorsze jest, to, że posiada dużo kart, które dają jej możliwość dobierania karty lub landów. Tak więc nie trzeba czekać 7 tur, aż będzie miał 7 landów bo może to nastąpić już np: 3 lub 4 turze. W tym momencie bardzo szybko można przegrać pojedynek.

    Trudno mi podać 100% taktykę. Ja osobiście pokonałem ją swoją taktyką, czyli grałem dwoma taliami Ancient Depths, a komputer miał Apex of Predator. Gdyby to się udało to warto spróbować jeszcze jedną kombinację. Mianowicie pierwszą talię ustawić Blood Hunger, ponieważ wiele destrukcyjnych czarów oraz latające potwory. Niestety część potworów posiada tą właśćiwość SHROUD więc nie zawsze będziemy je mogli zniszczyć naszą magią. Drugą, jak i trzecią talię należy ustawić Apex of Predators. Nie jest to bardzo dobre wsparcie zwłaszcza, kiedy Kiora ma latające potwory, ale nadal może ona zadać szybkie obrażenia w pierwszych turach, co jest kluczem do szybkiego zwycięstwa.


    11. Nicol Bolas - tak to już ostatni przeciwnik. Po długiej męczarni dojdziecie do tego ostatniego przeciwnika. Używa niebieskiej/czerwonej/czarnej talii. Koniec informacji o nim. Niestety nie mamy tej talii więc nie można sprawdzić, jakie posiada najsilniejsze karty. Generalnie talia ta nastawiona na powolne kradnięcie żyć przeciwnikom. Posiada aurę, która zabiera każdemu graczowi jedno życie, co turę. Posiada czerwoną magię, która jest używana do atakowania nas bezpośrednio lub do niszczenia naszych potworów. Posiada potwora 5/5. Ten potwór ma specjalną właściwość TRAMPLE oraz zabiera nam, co turę jedno życie, a jemu dodaje +1/+1. A, to oznacza, że co turę staje się silniejszy 0 +3/+3. Z magii posiada bardzo denerwujący czar, który niszczy wszystkie potwory włącznie ze swoimi. Bardzo często to stosuje, kiedy mamy mocniejszą armię.

    Ze względu na to, że nie wiadomo, jakie ma mocne karty, a jakie słabe polecam użyć mojej kombinacji, czyli Ancient Depths, Ancient Depths i Apex of Predator. Ja go pokonałem za 3 podejściem. Natomiast jest jeszcze inna, ponoć bardziej skuteczna taktyka. Jest ona taka sama, jak w przypadku Sorin'a Markov'a, czyli ustawiamy 3 takie same talie. Muszą to być Guardian of the Wood. W ręku musimy posiadać, Ezuri Renegade Leader i Titania's Chosen, ponieważ potwory te zwiększają siłę ataku całego zespołu.
    Ostatnio edytowane przez Zerathel ; 04-02-2013 o 10:59

Informacje o wątku

Użytkownicy przeglądający ten wątek

Aktualnie 1 użytkownik(ów) przegląda ten wątek. (0 zarejestrowany(ch) oraz 1 gości)

Uprawnienia umieszczania postów

  • Nie możesz zakładać nowych tematów
  • Nie możesz pisać wiadomości
  • Nie możesz dodawać załączników
  • Nie możesz edytować swoich postów
  •