PRZEGLĄD:

  • Trudność zdobycia platyny: 5/10 Ankieta
  • Czas potrzebny na zaliczenie platyny: 60h
  • Trofea offline: 27 (7 , 13 , 6 , )
  • Trofea online: Brak
  • Minimalna liczba przejść: 2
  • Zalecana ilość przejść: 2
  • Trofea do pominięcia: Względny pacyfizm, Z chmur w czeluść, Boskie kaprysy, Usposobienie, Przygoda na Poziomie
  • Zabugowane trofea: Przygoda na Poziomie


WSTĘP:

Pillars of Enternity to klasyczny, staroszkolny RPG stworzony przez studio Obisidian Entertainment przy wparciu serwisu Kickstarter. Zainteresowanie graczy pokazało, że w obecnym growym świecie nadal jest miejsce na takie klasyczne produkcje. Po dwóch latach od premiery na platformie PC gra w wydaniu Complete Edition została w końcu wydana na konsole obecnej generacji. Budową Pillars of Enternity przypomina takie kultowe produkcje jak Baldur's Gate, Icewind Dale, czy wydane niedawno Torment: Tides of Numenera.

Akcja gry rozgrywa się w świecie fantasy pełnym różnorodnych ras, magii i tajemniczych miejsc. Jako początkujący bohater w wyniku mrocznego rytuału stajemy się tak zwanym Widzącym. Nowo nabyte moce mają jednak swoje negatywne konsekwencje i będziemy musieli ruszyć w świat, aby odbyć kolejną przygodę. Na drodze spotkamy wiele postaci z którymi przyjdzie nam rozmawiać. Istotny jest fakt iż gra pozwala mocno wczuć się w odgrywaną rolę. To od nas zależy jak będziemy się zachowywać i jak zostaniemy postrzegani przez innych. Konsekwencje tych wyborów skutkują między innymi alternatywnymi sposobami rozwiązywania zadań.

Podczas naszej podróży nie obejdzie się bez walki. Gra posiada tak zwany system aktywnej pauzy pozwalający w dowolnym momencie zatrzymać grę, aby wydać rozkazy naszej drużynie. Działa to bardzo dobrze, choć przyznam, że osobiście wolałbym turowy system. Początkowo Pillars of Enternity może przytłoczyć nas ogromem opcji jakimi dysponuje. Nawet po sprawdzaniu samouczków niezaznajomieni z produkcjami tego typu gracze mogą czuć się zagubieni. Uważam jednak, że zdecydowanie warto poświęcić czas, aby wsiąknąć w ten świat.




MAPA PRZEJŚCIA:

Na wstępie chciałbym polecić świetną SOLUCJĘ do gry. Jeśli się zatniecie gdzieś w misji warto do niej zaglądnąć. Gra bowiem należy do tych, które nie pokazują nam znaczników na mapie i sami musimy szukać sposobów rozwiązań zadań.

Żeby zdobyć platynę w Pillars of Enternity musimy grę ukończyć przynajmniej dwukrotnie. Ze w względu na pucharki związane z pokonaniem mniej, niż 175 wrogów oraz pokonaniem ponad 1200 wrogów. W jednym przejściu wliczając pozostałe trofea jest to niewykonalne nawet, jeśli ktoś zacząłby mocno bawić się zapisami.


KROK I - Ukończenie gry na poziomie trudności Fabularnym zbierając wszystkie możliwe trofea

Polecam na początek wybrać najłatwiejszy możliwy poziom trudności. Dzięki temu łatwiej nam będzie zapoznać się z całą grą, a i przyda nam się to do części pucharków. Z większością wrogów będziemy sobie radzić bez najmniejszych problemów. Ale w przypadku walk ze smokami do trofeów Z chmur w czeluść, Postrach Białej Marchii oraz przede wszystkim Pośród Mchu i Torfu może nie być łatwo nawet i na tym poziomie.

Pucharek jaki przede wszystkim na początku trzeba monitorować to Przygoda na Poziomie. Niezwykle łatwo bowiem przegapić trywialną przygodę. A gdy to się stanie konieczne jest całe przejście gry od samego początku łącznie ze sporą ilością zadań pobocznych. Po dokładne informacje zapraszam do opisu pucharka.

Kolejne trofeum jakie trzeba pilnować to Odkrywca. Tu na szczęście nie da się nic trwale przegapić, jednak w przypadku, gdy nie będziemy na bieżąco pamiętać jakie lokacje odwiedziliśmy, a jakie nie będziemy zmuszeni odwiedzać wszystkie ponownie. Lokacjami są kolejne obszary pomiędzy którymi wędrujemy, wnętrza budynków oraz poszczególne ich poziomy. Jeśli gdzieś jest piętro, bądź piwnica też musimy tam się dostać. Dodatkowo część większych obszarów ma kilka charakterystycznych pomieszczeń, które także są traktowane jako nowa lokacja. Wszystkie po kolei są wymienione w opisie pucharka.

Reszta trofeów nie stanowi już problemu w tym przejściu. Część jest ściśle związana z głównym wątkiem fabularnym podstawki oraz dodatków. Jedyne które można przegapić jeszcze to Boskie kaprysy oraz Usposobienie, aczkolwiek jest to mało prawdopodobne.


KROK II - przejście prawie pacyfistyczne

To polecam zostawić sobie na drugie i ostatnie przejście. Wydaje się to dość trudne, aby przejść grę i zabić mniej jak 175 przeciwników, ale jest to całkowicie wykonalne. Ponownie polecam najniższy poziom trudności. Znacząco ułatwia on sprawę. Dokładne porady odnośnie tego przejścia znajdują się pod pucharkiem Względny pacyfizm.


PORADNIK:

Zbierz wszystkie trofea
Pillars of Eternity wersja platynowa


Ostateczna nagroda za nasze starania. Gratulacje każdemu zdobywcy.


Ukończono Akt I
Udało ci się ukończyć Akt I


Trofeum fabularne. Niemożliwe do pominięcia. Wpadnie jak tylko dotrzemy do największego miasta w grze Zatoki Buntu w ramach zadania Zawsze Blisko Królowej.


Ukończono Akt II
Udało ci się ukończyć Akt II


Trofeum fabularne. Niemożliwe do pominięcia. Jak tylko uporamy się ze wszystkimi głównymi zadaniami w Zatoce Buntu i zakończymy quest Pustelnica z domu Hadretów po opuszczeniu miasta otrzymamy pucharek.


Ukończono Akt III
Udało ci się ukończyć Akt III


Trofeum fabularne. Niemożliwe do pominięcia. Po ukończeniu wszystkich zadań głównych w Bliźniaczych Wiązach przyjdzie nam wkroczyć do Otchłani na Wyspie Pochówków. Po wskoczeniu do wielkiej dziury otrzymamy pucharek. Nie da się jednak już stamtąd wrócić na powierzchnie. Warto więc zapisać, choć gra i tak zrobi mam automatyczny zapis przed skokiem.


Zwycięstwo!!!
Gratulacje! Udało ci się ukończyć grę


Trofeum fabularne. Niemożliwe do pominięcia. Pucharek związany z zakończeniem gry. Wpadnie niedługo po pokonaniu finałowego bossa. Nie da się go niestety przegadać i walka jest nieunikniona. Nie stanowi jednak jakiegoś nadzwyczaj dużego wyzwania. Potyczki ze smokami są bardziej wymagające.


Ośmioro Towarzyszy Widzącego
Przyjmij do drużyny wszystkich towarzyszy (z wyjątkiem spotkanych w Białej Marchii)


Podczas naszej przygodny będziemy mogli spotkać bohaterów niezależnych, którzy chętnie do nas dołączą. Do tego pucharka liczy się wszystkie osiem postaci z podstawowej wersji gry. Możemy jeszcze przyłączyć innych towarzyszy w ramach dodatków Białej Marchii, ale oni nie są wymagani do tego trofeum. Podobnie nie mają znaczenia postaci, które spotykamy w prologu gry. Poniżej zaprezentuję listę możliwych do napotkania towarzyszy wraz z lokalizacją i krótkim opisem. Jednocześnie może z nami podróżować tylko pięciu bohaterów. Pozostali zostają w naszej twierdzy. Podczas każdych odwiedzin możemy wybrać kto z nami podróżuje, a kto zostaje.

Lista Towarzyszy:

  • Aloth - elfi mag, którego spotkamy zaraz na początku gry pod gospodą w wiosce Złocona Dolina. Spotkanie jest niemożliwe do pominięcia. Od razu po pierwszej rozmowie możemy wcielić go do drużyny.
  • Eder - wojownik, którego spotkamy pod drzewem wisielców w Złoconej Dolinie. Możemy go rekrutować po ukończeniu rozmowy z powieszoną krasnoludką w ramach głównego wątku fabularnego. Wystarczy wyczerpać z nim wszystkie rozmowy i zaproponować mu przyłączenie się.
  • Niezłomny - kapłan, którego spotkamy na rozwidleniu dróg przy kapliczce w Widłach Magrany. Siłą rzeczy będziemy przechodzić obok, więc trudno go nie zauważyć. Po wyczerpaniu rozmów z nim możemy zaproponować mu przyłączenie się.
  • Kana - pieśniarz, którego napotkamy pod murami twierdzy Caed Nua podczas wypełniania głównego wątku fabularnego. Wystarczy z nim porozmawiać i bez problemu zgodzi się nam towarzyszyć.
  • Sagani - krasnoludzka łowczyni, którą spotkamy przy rozwidleniu dróg na Równinach na krańcu lasu. Po rozmowie będziemy mogli zaproponować jej przyłączenie się.
  • Pallegina - paladynka, którą możemy spotkać w Darze Ondry, dzielnicy miasta Zatoki Buntu przy budynku Vailiańskiej Kampanii Handlowej. Aby móc jej zaproponować przyłączenie się musimy najpierw ukończyć zadanie poboczne - Za wszelką cenę - zlecane przez Verzano wewnątrz budynku kampanii. Niezależnie od podjętych podczas zadania decyzji będziemy mogli wcielić ją do drużyny.
  • Hiravias - druid, którego spotkamy przy klifie w Sztormowym Wąwozie. Po rozmowie możemy przyłączyć go do drużyny.
  • Zrozpaczona Matka - enigmatyczka, którą spotkamy w wiosce Jeleni Bród. Po rozmowie możemy zaproponować jej przyłączenie sie.



Zaklinacz
Zastosuj 5 lub więcej różnych wzmocnień przy użyciu zaklinania


Zaklinanie przedmiotów to bardzo dobra rzecz i warto się tym zajmować nie tylko te pięć razy do pucharka. Najlepiej zaklinać jakąś konkretną zbroję, lub broń którą zamierzamy używać. Aby zakląć przedmiot wciskamy , z okrągłego menu wybieramy zakładkę Ekwipunek. I tam przeglądamy cały nas sprzęt. Warto zaznaczyć, że nie każdy przedmiot można zaklinać. Gdy znajdziemy interesujące nas dobro wciskamy i wybieramy opcje Zaklinanie. Otworzy nam się specjalne menu. Mamy tam do wyboru dodanie różnych parametrów zależnie od zaklinanego przedmiotu. Musimy też oczywiście posiadać wymagane składniki. Jeden przedmiot nie może być też zaklinany w nieskończoność. Każdy ma w prawym górnym rogu ikonkę kowadła informując ile na ile możliwości już wykorzystaliśmy.




Przykładowe zaklinanie broni.


Szef Kuchni
Przygotuj 5 lub więcej różnych rodzajów pożywienia


Przygotowywanie posiłków to jedna z możliwości tworzenia przedmiotów w grze. Łączymy ze sobą wymagane produkty spożywcze, aby stworzyć posiłek przywracający większą ilość punktów zdrowia oraz dodający różne bonusy do statystyk na określony czas. Warto zaznaczyć, że nie można korzystać z posiłków w trakcie walki. Aby przygotować posiłek wciskamy , z okrągłego menu wybieramy zakładkę Ekwipunek. Następnie ponownie wciskamy przechodząc do zakładki Rzemiosło. Rozwijamy zakładkę Jedzenie. Tam możemy przyrządzić dane posiłki zależnie od tego jakie składniki obecne posiadamy. Do pucharka wystarczy przygotować 5 różnych potraw.


Skryba
Przygotuj 3 lub więcej różnych zwojów


Analogicznie jak w powyższym pucharku wciskamy , z okrągłego menu wybieramy zakładkę Ekwipunek. Następnie ponownie wciskamy przechodząc do zakładki Rzemiosło. Tutaj rozwijamy jedną z list Zwoje poziomu 1-6. Jeśli posiadamy wymagane składniki możemy stworzyć zwój zaklęcia. Wystarczy stworzyć trzy różne zwoje.


Alchemik
Przygotuj 3 lub więcej różnych mikstur


Podobnie jak w dwóch trofeach powyżej i tu wciskamy , z okrągłego menu wybieramy zakładkę Ekwipunek. Następnie ponownie wciskamy przechodząc do zakładki Rzemiosło. Wybieramy jedną z list Mikstury poziomu 1-4. Tradycyjnie musimy posiadać wymagane składniki, aby wytworzyć daną miksturę. Do pucharka wystarczy stworzyć trzy różne mikstury.




Przykładowe menu Rzemiosła.


Saper
Umieść 5 lub więcej pułapek


Z pułapkami nie jest już tak prosto jak z pozostałymi pucharkami, bo nie można ich sobie samemu wytworzyć. Jednak dość często możemy znaleźć je podczas gry, czy to z poległych wrogów, czy przeszukując różne obszary. Aby umieścić gdzieś pułapkę wciskamy , z okrągłego menu wybieramy zakładkę Ekwipunek. Znajdujemy daną pułapkę i za pomocą przenosimy ją do przedmiotów podręcznych. Pułapkę możemy rozstawić w każdym momencie gry. Następnie w grze wciskamy , z menu wybieramy Przedmioty podręczne i tam znajdujemy daną pułapkę. Rozstawiamy ją w dowolnym miejscu. Nie ma znaczenia, czy ktoś w nią wlezie czy też nie. Liczy się sam fakt, że ją rozstawiliśmy. Do pucharka wystarczy rozstawić pięć pułapek.




Pułapki zwykle wyglądają bardzo podobnie, wystarczy ich nie sprzedawać tylko przenosić do przedmiotów podręcznych aż do momentu otrzymania pucharka.




Nie ma znaczenia gdzie rozstawimy pułapkę. Zostawiamy gdziekolwiek i mamy kolejną zaliczoną.


Względny pacyfizm
Ukończ grę, zabijając mniej niż 175 stworzeń i postaci niezależnych


Trofeum możliwe do przegapienia. To jest technicznie najtrudniejszy pucharek w całej grze. Mimo wszystko w grze walki jest dość sporo. O ile z postaciami inteligentnymi można zazwyczaj się dogadać, o tyle potwory atakują nas automatycznie. Nie da się uciec z pola walki, więc jedynym sposobem jest jej całkowite unikanie. Da się to jednak bez problemu ogarnąć jeśli jest to już nasze drugie przejście i wiemy gdzie czego się spodziewać. Ja osobiście ukończyłem grę z liczbą zabitych przeciwników w ilości 96, więc jak widać został mi jeszcze duży bufor błędu. Do ilości zabójstw liczą się nie tylko te dokonane przez naszą postać, ale i naszych towarzyszy. Postaram się tu krok po kroku opisać metody przejścia poszczególnych głównych misji fabularnych oraz wybór bohatera. Istotne jest to, aby całkowicie olać wykonywanie zadań pobocznych. Te mogą bowiem łatwo doprowadzić do walki i kolejnych zgonów na naszej liście. Zdecydowanie polecam także wybrać pod ten pucharek najniższy dostępny poziom trudności.


TWORZENIE POSTACI

Chcąc zdobyć ten pucharek będziemy musieli wybrać pod to specjalną postać, aby sobie ułatwić sprawę. Są bowiem kluczowe cechy, które będą bardzo przydatne przy naszych działaniach. Płeć postaci nie ma znaczenia. Jeśli chodzi zaś o rasę polecam wybrać Człowieka, bądź Orlanina ze względu na bonus do Stanowczości. Następnie najlepszą klasą będzie Łotrzyk dodający nam bardzo przydatne premie do kluczowego Skradania się oraz Mechaniki. Podczas wybierania Cech polecam maksymalną ilość punktów wpakować w Stanowczość. Pozostałe rozłożyć wedle uznania. Pochodzenie wybieramy jako Aedyr, lub Równiny Ixamitlu ze względu na bonus do Stanowczości. W Biografii wybieramy opcje Wagabunda, gdyż daje premie do Skradania się oraz Mechaniki. Wygląd wybieramy dowolny. Warto też zaznaczyć, aby rozwijać u naszych towarzyszy maksymalnie jak się da umiejętność skradania się.


Kluczowe parametry:

  • Stanowczość - bardzo się przydaje w przekonywaniu innych, dzięki czemu można uniknąć walki w kilku momentach gry.
  • Skradanie się - to jest najważniejszy parametr jaki rozwijamy nie tyko u naszej postaci, ale u wszystkich towarzyszy. Wciskając możemy włączyć tryb skradania i minąć pobliskich przeciwników bez konieczności walki.
  • Mechanika - pozwala otwierać drzwi z użyciem wytrychów, co na 4 poziomie pozwoli nam w początkowej fazie gry uniknąć starcia w podziemiach Caed Nua. Potem już nie będzie przydatne.



SOLUCJA PRAWIE PACYFICZNEGO PRZEJŚCIA

Na samym początku prologu walka jest nieunikniona. Niezależnie od naszych starań musimy pokonać wilka, a następnie atakujących nas dzikusów. Ważne, aby pod koniec tego etapu, gdy będziemy mieli opisywaną scenkę uratować naszego towarzysza rzucając bronią. Przyda on się nam później. Po ucieczce do jaskini polecam nie badać jej dokładnie. Nic tam specjalnie cennego nie ma, a przytrafią się przeciwnicy. Idziemy prosto aż dotrzemy do przejścia z pułapkami. Przełączamy na naszego towarzysza i nim możemy bez problemu wszystkie rozbroić. Zaraz po przejściu mostu zaatakuje nas pająk. Nie da się go ominąć. Kolejnego jednak możemy minąć skradając się prawą stroną pomieszczenia. Wystarczy, że towarzyszy zostawimy w zagłębieniu, a sami blisko ściany dotrzemy do wyjścia. Będąc na zewnątrz czeka nas scenka po której nasi dotychczasowi towarzysze zginą. Ograbiamy ich. Szczególnie przydatne później okażą się wytrychy. Zyskamy nowy poziom. Rozdysponujmy punkty tak, aby w Mechanice mieć 4. Resztę oczywiście ładujemy ile się da w Skradanie. Ten obszar będzie można spokojnie opuścić. Nie ma tu żadnych wrogów.

Przez Leśny Jar po prostu skradamy się środkiem drogi i nie schodzimy z niej. Docieramy do wioski Złoconej Doliny. Konieczna konwersacje przeprowadzamy jak nam pasuje i udajemy się w kierunku gospody. Spotkamy tam Alotha i kuchcących się z nim ludzi. Najlepiej jest ich zastraszyć. Unikniemy wtedy walki. Nie przyłączamy obecnie go do drużyny. Wchodzimy do gospody i wynajmujemy pokój na jedną noc. Następnie idziemy do drzewa wisielców i rozmawiamy z krasnoludką. Olewamy mijanego Edera. W tej chwili nie zbieramy towarzyszy. Wychodzimy z wioski i skradając się przechodzimy środkiem drogi przez Widły Magrany kierując się w prawo, a następnie przekradamy się przez Czarne Błonia, aż dotrzemy do Caed Nua.

W zamku będą czyhały duchy, jednak można je minąć skradając się. Po przejściu przez bramę kierujemy się w prawo i idziemy jak najbliżej murów. Mijamy forum, a następnie docieramy do zniszczonego budynku kaplicy. Przekradamy się jak najbliżej niego idąc w stronę zamku. Spokojnie da się w ten sposób ominąć wszystkie duchy. Będąc wewnątrz zamku dobrze zabrać z prawego słoja przy wejściu solidny miecz. Przekradamy się dalej lewą stroną unikając duchów. Włączy się rozmowa po odbyciu której zostaną otwarte drzwi do lochów. Schodzimy tam. W lochach jest pełno pająków, jednak skradając się środkiem można spokojnie je minąć. Następnie musimy udać się do pierwszego pomieszczenia po lewej stronie. Drzwi są zamknięte i do tego właśnie potrzebujemy wspomniane wcześniej wytrychy oraz Mechanikę na 4 poziomie. W ten sposób otworzymy drzwi bez konieczności walki o klucz. Po otwarciu drzwi czeka nas rozmowa i następnie nieunikniona walka. Skoro jesteśmy tutaj sami może być dość ciężko pokonać przeciwników, dlatego warto wcześniej sobie zapisać grę. Po pokonaniu przeciwnika i ponownym przekradnięciu się między pająkami w lochach czaka nas rozmowa z zarządczynią po której nie spotkamy już duchów w twierdzy. Można też próbować to przejść skradając się po kolei z towarzyszami, ale ich zwykle łatwiej wykryć i trzeba się liczyć z tym, że np. w wewnątrz zamku czeka nas walka. Niezależnie od podjętych decyzji teraz powinniśmy zebrać wszystkich mijanych towarzyszy i zostawić ich w zamku. Możemy też udać się po druida Hiraviasa i Zrozpaczoną Matkę jeśli chcemy.

Czeka nas droga do Zatoki Buntu, którą możemy spokojnie pokonać całą bez walki idąc środkiem traktu. Będą już w mieście w dzielnicy Miedzianych Alei od razu kierujemy się do Katakumb. Wewnątrz skradamy się i przechodzimy przez pierwszy most po prawej stronie uważając na krążącego tam trolla. Idziemy dalej korytarzem, aż pojawi się kolejny w prawo. Skręcamy tam i idziemy kawałek dalej schodząc kilkoma schodkami. Jest tam otwarty teren z wrogimi roślinami. Przekradając się ograbiamy jedne zwłoki zabierając kaptur Woediki. Będzie bardzo potrzebny. Cały czas uważajmy na trolla oraz rośliny. Wracamy ponownie do mostu. Tym razem kierujemy się wzdłuż ścieku drugą stroną. Cały czas się skradamy uważając na śluzowate potwory. Dochodzimy do przejścia do świątyni Woediki. Z założonym kapturem zostaniemy bez problemu przepuszczeni przez strażników.

Wewnątrz znajdujemy nowicjusza w jednym z pierwszych pomieszczeń i wypytujemy go o wszystko oraz pozwalamy mu na nas poćwiczyć tekst, którego musiał się nauczyć. To bardzo ważne, aby nasza postać usłyszała wszystko. Idziemy dalej wgłąb świątyni, aż po otwarciu drzwi czeka nas rozmowa z kapłanką. Jeśli mamy na sobie kaptur oraz znamy kolejne odpowiedzi możemy całkowicie uniknąć walki. Podczas rozmowy z kapłanką wybieramy kolejno następujące odpowiedzi:

  • Moje dłonie należą do bogów, a moje ręce mają im służyć.
  • Szukam towarzystwa cieni, aby nasze działania pozostały w tajemnicy.
  • Pilnuję, aby ani oświeceni, ani dzicy nie zakłócali spokoju kości pogrzebanych przez bogów.
  • Spytacie go poprzez wyznania mojego języka, uczynki moich dłoni i przysięgę mojej duszy.
  • Pieczętuje ją Ołowiany Klucz.

Po rozmowie używając dźwigni na jednej z kolumn będziemy mogli otworzyć drzwi i opuścić świątynie. Będąc na zewnątrz znajdujemy jednego ze strażników - Justyciariusza, aby wypytać go o w sprawie dalszych zadań.

Następnie będziemy mogli realizować trzy questy główne w dowolnej kolejności. Ja zwykle zabierałem się najpierw za "Ten, który czeka". Na tą misje warto zabrać ze sobą pomocników, bo walka będzie tu nieunikniona. Pojedynczą postacią raczej nie damy rady, choć teoretycznie da się biegiem uciec z podziemi i walczyć tylko z garstką przeciwników, którzy zechcą nas gonić. Musimy udać się do Lecznicy Dusz w dzielnicy Paprotny Brzeg. W środku rozmawiamy z rzeźbą Prymariusza Ethelmoera. Schodzimy do podziemi i rozmawiamy z animatorami. Potem wracamy pogadać z rzeźbą. Udostępniony zostanie nam oddział zamknięty w podziemiach. Tam rozmawiamy z Freyol, a potem Azo. Otrzymamy klucz do dalszej części zakładu. W ostatniej celi znajduje się osoba z którą musimy porozmawiać. Niezależnie od tego jak się zachowamy rozpęta się walka. Mi osobiście udało się w pojedynkę uciec pokonując raptem dwóch pacjentów, ale to była kwestia szczęścia. Dlatego tutaj zmuszeni będziemy pokonać przeciwników na swej drodze. Kierujmy się jednak od razu do wyjścia najlepiej skradając. Nie ma sensu prowokować zbyt dużo starć. Po ostatniej rozmowie z rzeźbą zadanie zostanie zakończone. Gdy wyjdziemy z lecznicy zaczepi nas posłaniec, co rozpocznie zadanie główne "Pustelnica z domu Hadretów", którym zajmiemy się potem.

Następnie będziemy musieli się udać do Zarzewia do Warowni Rycerzy Tygla, aby podjąć się zadania Zaginieni wartownicy. Nie będziemy go wykonywać. Musimy tylko je aktywować, aby strażnicy przepuścili nas przez bramę do Wzgórza Dziedzictwa. Tutaj polecam zabrać ze sobą drużynę i włączyć tryb skradania przed przekroczeniem bramy. Teraz pojedynczo przekradamy się bohaterami w kierunku wieży. Przeciwników pod wieżą trzeba zlikwidować. O ile idąc do wieży da się ich obejść, o tyle wychodząc z niej z automatu zostajemy zaatakowani. Wewnątrz wieży dalej się skradamy. Idziemy lewą stroną i eliminujemy wrogów w małym pomieszczeniu. Musimy też zlikwidować szkielety w pobliżu schodów, gdyż droga powrotna automatycznie sprowokuje walkę. Nie idziemy jeszcze na wyższe piętra. Teraz polecam udać się do naszej twierdzy skradając się z powrotem tą samą drogą i zostawić tam wszystkich. Dalszą część zadania najlepiej załatwiać samemu. Wracamy naszym głównym bohaterem i ponownie przekradamy się przez cały obszar. Tym razem jednak aż na szczyt wieży. Spotykamy tam Aldhelma i rozmawiamy z nim. Schodzimy z wieży wybierając opcję zejścia od razu na sam dół. Kierujemy się do domu Icanthty znajdującego się w lewej górnej części mapy. Rozmawiamy z kobietą i po nauczeniu się tajemniczego języka możemy wracać do wieży. Pamiętajmy, aby cały czas się skradać. Wchodzimy od razu na szczyt i wybierając opcje przeciążenia niszczymy sprzęt. Zadanie zostanie zakończone. Warto jednak się jeszcze postradać do wyjścia tak na wszelki wypadek.

Kolejne zadanie kieruje nas do wioski Jeleni Bród. Musimy udać się do świątyni Beratha i porozmawiać z Heroldem Beodmarem. Następny kierunek to Cliaban Rilag. Przed wyruszeniem proponuję zebrać drużynę, bo po drodze stoczymy trochę walk. Będąc na miejscu nie możemy przejść głównym przejściem, bo nie zostaniemy wpuszczeni bez walki. Musimy więc obejść kawałek i wejść do jaskini wejściem w prawym górnym rogu mapy. Wewnątrz czeka nas sporo skradania. Dobrze ustawić szyk postaci tak, aby szły w rządku. Uważamy na krążącego w pobliżu trolla. Przekradamy się w prawą stronę i idziemy następnie korytarzem do góry. Musimy przekraść się obok szlamowego potwora, a potem grupki przeciwników na skrzyżowaniu korytarzy. Kierujemy się w prawo, gdzie korytarz skręca w dół. Znajdziemy się w bardziej otwartym pomieszczeniu ze szkieletami. Tych trudno będzie minąć i prawdopodobnie czeka nas walka. Problemem jednak będzie kolejne pomieszczenie z roślinami. Przed jego przekroczeniem polecam zapisać sobie grę. Następnie pojedynczo każdą postacią przekradać się i zatrzymywać zaraz przy zejściu na następny poziom. Największym problemem są tu biegający mniejsi przeciwnicy. Warto dokonywać zapisu po każdym przejściu kolejną postacią. Gdy już wszyscy się przekradną możemy zejść na niższy poziom. Tam ponownie czeka nas zabawa z pojedynczym przekradaniem. Kierujemy się do pomieszczenie z prawej strony. Tam stale krążą duchy. Musimy pojedynczo przekraść się każdą postacią do następnej komnaty i zaczekać przy ścianie z prawej strony. Następnie kierujemy się w lewo do dużego okrągłego pomieszczenia. Będąc w nim idziemy do góry i pokonujemy przeciwników przy zamkniętych drzwiach. Nie da rady się tędy przekraść. Do zamkniętych drzwi potrzebny będzie nam klucz. Idziemy więc dalej okrągłym pomieszczeniem do kolejnych drzwi po lewej stronie. Te będą otwarte. Wewnątrz pokonujemy przeciwników. Otwieramy kolejne drzwi z lewej strony i walczymy z przeciwnikami. To ostatnia nieunikniona potyczka w tym zadaniu. Z sadzawki w pomieszczeniu zabieramy klucz, po czym wracamy skradając się do zamkniętych drzwi. Przechodzimy dalej, aż do pomieszczenia w którym zakończy się zadanie po interakcji z jedną z figur. Aby ułatwić sobie drogę powrotną skorzystajmy ze skrótu w lewej części pomieszczenia. Przepływamy kanałem. Jak tylko znajdziemy się w kolejnym pomieszczeniu aktywujemy tryb skradania i kierujemy się do wyjścia. W ciasnym korytarzu natkniemy się na szlam i trolla, których raczej nie da się minąć. Pokonujemy przeciwników i wychodzimy z jaskini.

Teraz wracamy do Zatoki Buntu, do dzielnicy Paprotny Brzeg, aby spotkać się z Lady Webb, której posłaniec nas wcześniej zagadał. Opowiadamy jej o wszystkich trzech wypełnionych wcześniej zadaniach głównych. Kolejnym naszym zadaniem będzie przyłączenie się do jednej z frakcji. Pod ten pucharek polecam wybrać Dwunastkę. Ich siedziba znajduje się w Sali Odkrywców Jamy Admetha na samym końcu Miedzianych Alei. Aby się do nich przyłączyć będziemy musieli zrealizować dwa zadania. Pierwsze zleci nam Osric. Musimy odzyskać jego pancerz. Kierujemy się do Warowni Rycerzy Tygla. Tam udajemy się do pierwszego pomieszczenia na wprost od korytarza wejściowego. Na jednym z regałów znajdziemy Certyfikat Penhelma. Musimy go zabrać w momencie, gdy patrolujący teren strażnik opuści dane pomieszczenie. Ze zdobytym certyfikatem idziemy do Kurrena znajdującego się na parterze w domu Lady Webb i prosimy go o sprawdzenie autentyczności. Po wyjściu z pomieszczenia spotka nas Penhelm z kolegami. Najlepszym wyjściem z sytuacji jest oddanie mu certyfikatu, a następnie poruszenie argumentu o nie trzymaniu się przeszłości. Odda nam w ów czas zbroję z którą możemy wracać do Osrica. Pierwsze zadanie zostanie wykonane.

Musimy teraz porozmawiać z Wenanem, który ma dla nas drugie zadanko. Udajemy się do Równin na Krańcu Lasu i szukamy tam pogromców olbrzymów. Stacjonują na podwyższeniu w prawym dolnym rogu mapy. Polecam się skradać, bo krążą też w pobliżu różne stwory. Podczas rozmowy korzystamy ze stanowczości, aby przekonać ich do oddania adrowego dysku. Teraz potrzebna będzie nam drużyna. Musimy bowiem się udać do Sztormowego Wąwozu do kamiennego kręgu, który jest pilnowany i walka jest nieunikniona. O ile do środka można dostać się przekradając o tyle wychodząc automatycznie zostaniemy wykryci. Dlatego najlepiej sprzątnąć przeciwników od razu. Po pokonaniu wrogów przy kręgu odsyłamy towarzyszy do naszej twierdzy. Dalej łatwiej będzie samotnie działać. Musimy teraz użyć zdobytego dysku w małym kręgu z lewej strony. Musimy próbować go użyć na zmianę czekając. Tak długo, aż w końcu będzie pasował. Otworzy się przejście. Schodzimy na dół i odpalamy tryb skradania. Czeka nas przekradanie się między pająkami. Nie są specjalnie spostrzegawcze, więc nie stanowi to wielkiego problemu. Musimy udać się w lewą storę następnie do góry i w prawo. W pomieszczeniu znajdziemy dziurę w podłodze. Najlepiej jest przeczołgać się pod pajęczyną. Teraz polecam zapisać grę, bo kolejne skradanie będzie trudniejsze. Tutaj przeciwnicy są dość blisko siebie i przejście korytarzem może wymagać kilku prób. W sali do której dojdziemy porozmawiamy z Nridekiem. Bez problemu możemy się z nim dogadać bez walki. Po rozmowie podchodzimy do miejsca, gdzie stał nasz rozmówca i zabieramy broń. W drodze powrotnej pająki nie będą już nas atakowały. Ze zdobytą bronią wracamy do zleceniodawcy. Teraz będziemy mogli przyłączyć się do Dwunastki. Informujemy o tym Lady Webb.

Następnie kierujemy się do Pałacu Diuka. Wchodzimy na górę głównymi schodami i udajemy się na balkon z lewej. Kwestie jakie poruszymy podczas rozmowy nie mają znaczenia. Po scence musimy wracać do Lady Webb. Tym razem w mieście nie będzie działo się najlepiej, ale nie zostaniemy zaatakowani. Będąc już na miejscu musimy wejść w interakcje ze zwłokami na łóżku. Misja zakończy się, a my zostaniemy przeniesieni za mury miasta.

Kierujemy się do Sztormowego Wąwozu. Teraz będziemy mogli zejść na dolną część tego obszaru. Zostaniemy jednak tam zaatakowani przez ludzi z Bractwa Ołowianego Klucza. Można się wymigać od walki, jeśli byliśmy dotychczas gnidą i mamy jak ich zastraszyć. Warto jednak na to spotkanie wziąć ze sobą towarzyszy i w razie czego rozprawić się z kilkoma przeciwnikami. Następnie przekradamy się przez Wybrzeża Wiązów i docieramy do Gawędy. Rozmawiamy ze strażnikiem przy bramie, który nas wpuści. Następnie kierujemy się do dużego budynku na wprost. Wewnątrz rozmawiamy z anamfatką Bethwl. Po rozmowie uzyskamy dostęp do pozostałych dzielnic. Udajemy się do Dorzecza Wiązów i tam kierujemy na most. Czeka nas rozmowa z Sidhą i Rihenwn. Ukończymy główną misję i zaczniemy dwie kolejne.

Teraz naszym zadaniem będzie uzyskanie przychylności jednego z bogów. Udajemy się prosto do Teir Evron. Podnosimy kryształ z prawej strony pomieszczenia i umieszczamy go w centrum. Teraz będziemy mogli pomodlić się do wybranych bogów. Zdobywając ten pucharek najlepiej zdobyć przychylność Hylei, gdyż tam najłatwiej uniknąć walki. Wybieramy więc posąg w lewej dolnej części kręgu. Aby uniknąć walki musimy podczas modlitwy wybrać odpowiednią kwestię. W przypadku Hylei jest to czwarta opcja dialogowa, coś w stylu - "Wysłuchaj każdej nuty w pieśni życia". Po rozmowie otrzymamy zadanie Gniazdo ponad chmurami. Potrzebny nam będzie przedmiot młotek i dłuto. Jeśli go nie posiadamy możemy zakupić takowy w zbrojmistrza w Jelenim Brodzie. Udajemy się do Staropieśni, a następnie Północnej Głuszy. Spokojnie w pojedynkę przekradamy się w lewy górny róg mapy. Tu musimy odblokować przejście za pomocą młotka i dłuta. Da się też to obejść jeśli mamy odpowiedni poziom mocy, lub zwinności, ale lepiej mieć ten młotek tak, aby nie musieć się wracać w razie czego. Przejściem dotrzemy do Świątyni Hylei. Spotkamy tam smoka. Ten jednak jest otwarty na załatwienie sprawy bez rozlewu krwi. Wystarczy wybierać nieagresywne odpowiedzi i pozwolić smokowi zostać w świątyni. Wracamy do Teir Evron i wyjaśniamy, że pozwoliliśmy smokowi zostać. Zadanie zostanie ukończone, a my będziemy mogli uzyskać przychylność bogini.

Został już finał gry. Musimy zebrać ze sobą całą drużynę i wyposażyć ich najlepiej jak się da. Gdy to zrobimy kierujemy się do Staropieśni, a następnie na Wyspę Pochówków. Możemy się tu względnie przekraść między częścią przeciwników. Choć przed samym dotarciem do Otchłani raczej czeka nas starcie z duchami. Po dotarciu na miejsce wskakujemy do Otchłani. Od tego momentu skradanie już nie ma sensu, gdyż każda potyczka będzie nieunikniona. Nacieramy więc całą drużyną do przodu, aż do finalnej konfrontacji z bossem. Tu jeszcze wspomnę, że podczas walki z nim najpierw zniszczmy oba posągi nim weźmiemy na cel maga. W przeciwnym razie mag przeskoczy do jednego posągu, a potem powróci znów z pełnym życiem. Lepiej pozbawić go tej możliwości. Po pokonaniu wroga dokonujemy ostatnich wyborów i możemy się cieszyć tym prawie pacyfistycznym pucharkiem.




Ilość dotychczasowych zabójstw możemy sprawdzić w menu Karty Postaci w zakładce Statystyk po prawej stronie.


Niezawodny zabójca
Ukończ grę, zabijając 1200 lub więcej stworzeń i postaci niezależnych


Ten pucharek nie powinien sprawić żadnych problemów i wpadnie przy naszym pierwszym przejściu. Nawet nie trzeba być agresywną gnidą, aby go uzyskać. Wystarczy robić zadania poboczne i z wymaganą ilością nie będzie najmniejszych problemów.


5 ulepszeń warowni
Zbuduj przynajmniej 5 ulepszeń warowni


Trofeum związane z ulepszeniem naszej warowni. Zobacz opis Wszystkie ulepszenia warowni.


Wszystkie ulepszenia warowni
Zbuduj wszystkie ulepszenia warowni


Podczas gry w pewnym momencie uzyskamy dostęp do warowni, którą będziemy mogli rozbudowywać. Aby otrzymać ten pucharek musimy zbudować wszystkie ulepszenia. Jeśli chcemy jednak oszczędzić sobie czasu przy zdobywaniu platyny zdecydowanie zalecam zabrać się za ten pucharek po zaliczeniu trywialnej i zwyczajniej przygody do pucharka Przygoda na Poziomie.


LISTA ULEPSZEŃ:

  • Wschodni Barbakan (+1 Prestiż, +2 Obrona)
  • Zachodni Barbakan (+2 Obrona)
  • Jasny Dwór (+2 Prestiż) - umożliwia darmowy odpoczynek na terenie warowni
  • Zamek (+3 Prestiż, +4 Obrona) - umożliwia przyjmowanie różnych petentów i pojawianie się przygód na które możemy wysyłać towarzyszy
  • Dziedziniec (+2 Prestiż)
  • Baszty (+2 Prestiż, +1 Obrona) - umożliwia zdobycie premii do percepcji podczas odpoczynku w warowni
  • Południowy Mur Obronny (+4 Obrona)
  • Zachodni Mur Obronny (+4 Obrona)
  • Książnica (+2 Prestiż) - umożliwia zdobycie premii do wiedzy podczas odpoczynku w warowni
  • Koszary (+3 Obrona) - umożliwia werbowanie najemników do obrony warowni
  • Lochy - umożliwia branie jeńców
  • Kramy kupieckie - w twierdzy pojawia się kupiec
  • Warsztat - (+1 Prestiż, +1 Obrona) - umożliwia zdobycie premii do zręczności podczas odpoczynku w warowni, pojawia się handlarz bronią
  • Skład osobliwości (+1 Prestiż) - co turę generuje składnik rzemieślniczy w skrzyni w warowni, pojawia się handlarz składnikami
  • Dom wynalazcy (+1 Prestiż) - umożliwia zdobycie premii do mechaniki podczas odpoczynku w warowni, pojawia się handlarz pułapkami
  • Kaplica (+4 Prestiż) - umożliwia zdobycie premii do stanowczości podczas odpoczynku w warowni
  • Forum (+4 Prestiż) - umożliwia zdobycie premii do intelektu podczas odpoczynku w warowni
  • Plac ćwiczeń (+2 Obrona) - umożliwia zdobycie premii do mocy podczas odpoczynku w warowni
  • Ogród botaniczny (+1 Prestiż) - co turę generuje losową roślinę w skrzyni w warowni
  • Żywy labirynt (+3 Obrona) - umożliwia zdobycie premii do skradania podczas odpoczynku w warowni
  • Gajówka (+2 Prestiż, +2 Obrona) - umożliwia zdobycie premii do przetrwania podczas odpoczynku w warowni, pozwala wykonywać misje łowców nagród
  • Leśne szlaki (+1 Prestiż, +2 Obrona) - umożliwia zdobycie premii do kondycji oraz atletyki podczas odpoczynku w warowni
  • Palenisko w Jasnym Dworze (+1 Prestiż)
  • Laboratorium w Jasnym Dworze (+1 Prestiż)
  • Fontanna w Jasnym Dworze (+1 Prestiż)




Z chmur w czeluść
Zabij smoki podniebnego i adrowego


Trofeum możliwe do przegapienia. Można ten pucharek przegapić, bo smoki w tej grze są skore do pokojowych rozwiązań. Z adrowym możemy się dogadać i nakłonić go do opuszczenia jaskini, co uniemożliwi nam wbicie tegoż trofeum. Na wstępie zaznaczę jeszcze, że walki ze smokami należą do najtrudniejszych potyczek w całej grze. Należy być do nich przygotowanym najlepiej jak to możliwe. Postacie muszą być wypoczęte, najlepiej z jakąś premią do nocowania, do tego wyposażony sprzęt powinien być naprawdę konkretny. No i oczywiści poziom naszych postaci im wyższy tym lepiej.


SMOK ADROWY

Tego smoka spotkamy na Bezkresnych Ścieżkach Od Nuy: Poziom 15 znajdujących się pod naszą warownią. Trochę nam zajmie przebicie się po kolei przez wszystkie kolejne poziomy podziemi. Dodatkowo na poziomie 13 natkniemy się na zamknięte drzwi, które przyjdzie nam otworzyć dopiero po poznaniu tajemniczego języka w ramach misji głównej Nieśmiertelne dziedzictwo. Po poznaniu tegoż języka będziemy musieli porozmawiać ze wszystkimi duchami na danym poziomie, aby uzyskać hasło. Dopiero dane nam będzie zejść niżej.

Jak wspomniałem wyżej walka nie należy do najłatwiejszych. Natychmiastowa otwarta walka jest bardzo niekorzystna, bo smok swoimi atakami obszarowymi może szybko zdjąć całą naszą ekipę. Zdecydowanie zaleca się skorzystanie z podstępu. Rozmawiamy więc ze smokiem poruszając temat kończących się zapasów adry i zgadzamy się mu pomóc. Gdy rozmowa się skończy zapisujemy gręi strategicznie rozmieszczamy swoja drożynę w około smoka. Tak aby nie dopuścić do możliwości ataku smoka na więcej niż jednego bohatera. Warto przejrzeć jakieś dobre zaklęcia magiem i umiejętności nakładające negatywne efekty na wrogów. Dobrze sprawdzają się wszelkiego rodzaju naznaczenia, powalenie, czy inne tego tupu zagrywki. Jedną z postaci ręcznie atakujemy smoka. Rozpocznie to normalną walkę. W dobrym ustawieniu i z wykorzystaniem zdobytych umiejętności powinno być nam łatwiej wygrać.


SMOK PODNIEBNY


Smoka podniebnego spotkamy podczas realizowania Zadania Hylei: Gniazdo ponad chmurami w Dorzeczu Wiązów. Dotarcie do niego nie jest skomplikowane. Polecam jednak podobnie jak wyżej skorzystać z podstępu. Najpierw staramy się rozwiązać sprawę pokojowo, potem rozstawiamy drużynę i atakujemy z zaskoczenia. Poziom trudności walki jest zbliżony do tej poprzedniej. Przy okazji zaliczymy jedno z zadań bogów do pucharka Boskie kaprysy.


Boskie kaprysy
Wykonaj wszystkie zadania zlecane przez bogów


Trofeum możliwe do przegapienia. Trofeum możliwe do wykonania podczas realizowania zadania głównego Gwiezdna Rada. Naszym zadaniem będzie zdobycie przychylności jednego z bogów. Aby tego dokonać będziemy musieli wykonać dlań misję. Aby zdobyć pucharek musimy jednak zrealizować misję dla każdego z czterech bogów. Ważne jest to, aby pomodlić się do każdego z nich w Teir Evron, aby zacząć zadania. Następnie w dowolnej kolejności wykonujemy dane questy, po czym wracamy. Istotne jest to, że po rozmowie z bogiem w sprawie wykonanej misji nie deklarować się jeszcze z chęciami, aby nas prowadził. Tylko oznajmiamy, że wykonaliśmy zadanie. Jak porozmawiamy z każdym wpadnie nam pucharek i dopiero możemy wybrać którego boga pomocy chcemy.


Zadanie Galawaina: Dawna królowa i nowy król


W ramach tej misji udajemy się do Staropieśni do Paszczy Galawaina. Możemy porozmawiać z Desthwnem, aby otrzymać klucz po czym dostać się na koniec jaskini, gdzie czeka na nas rozmowa z Irensi, obrońcy lwicy Sul. Czeka nas wybór czy zdecydujemy się pokonać lwicę, czy też niedźwiedzia Oernosa. Niezależnie od dokonanego wyboru po pokonaniu przeciwnika możemy wracać zdać raport bogowi.


Zadanie Hylei: Gniazdo ponad chmurami


W ramach tego zadania udajemy się do Staropieśni, a następnie do Północnej Głuszy. Tam kierujemy się w lewy górny róg mapy. Tu musimy odblokować przejście za pomocą młotka i dłuta. Jeśli go nie posiadamy możemy zakupić takowy w zbrojmistrza w Jelenim Brodzie. Da się też to obejść jeśli mamy odpowiedni poziom mocy, lub zwinności, ale lepiej mieć ten młotek tak, aby nie musieć się wracać w razie czego. Przejściem dotrzemy do Świątyni Hylei. Czeka nas rozmowa ze smokiem. Możemy zarówno walczyć jak i rozwiązać sprawę pokojowo. Jeśli jednak chcemy zdobyć też pucharek Z chmur w czeluść musimy zdecydować się na walkę. Niezelżenie od wyboru wracamy do bogini, aby zakończyć zadanie.


Zadanie Rymrganda: W objęciach białej otchłani


W ramach zdania udajemy się do Staropieśni do Południowych Mrozów. Tutaj możemy się, albo spróbować przekraść do centrum lokacji, albo po prostu przerąbać. Niezależnie od wyboru czeka nas pod koniec rozmowa z Glasvahl. Możemy albo go załatwić, albo dać mu kryształ, albo użyć stanowczości, aby go przekonać. Jeśli się go pozbyliśmy w jeden ze sposobów musimy jeszcze zamknąć portal i możemy wracać do boga, aby zakończyć misję.


Zadanie Beratha: Sługa śmierci


W ramach tego zadania przyjdzie nam wyeliminować dwie osoby. Pierwszą jest Arcydruid Rehstin, którego znajdziemy w Krwawych Piaskach w Dorzeczach Wiązów. Nie będzie chciał się rozstać z życiem, więc czeka nas walka z nim, oraz wszystkimi postaciami, które miniemy po drodze. Drugą jest Owatka Erona, którą spotkamy na Wybrzeżu Wiązów. Ją możemy przekonać, jeśli mamy dostatecznie wysoką stanowczość. W innym wypadku możemy tradycyjnie rozwiązać sprawę walką. Po pozbyciu się obu postaci możemy wracać do kapliczki, aby zakończyć zadanie.




W tym pomieszczeniu zaczynamy i kończymy zadania zlecone nam przez bogów.


Odkrywca
Odwiedź wszystkie lokacje (z wyjątkiem Białej Marchii)

Dość denerwujący pucharek, który wymaga włażenia do każdej lokacji napotkanej w grze. Warto zaznaczyć, że czasem liczy sie nie tylko pojedyncza lokacja, ale też i jej istotne obszary. Od początku warto zaglądać wszędzie, gdzie tylko można. Wymagane są tylko lokacje z podstawowej wersji gry, więc Białej Marchii nie musimy już tak przeszukiwać. Gra informuje nas o każdej nowo odwiedzonej lokacji w małym menu tekstowym w prawym dolnym rogu ekranu. Całe szczęście nie ma żadnej lokacji, której można nie odwiedzić i stracić do niej dostęp. Poniżej przedstawiam listę wszystkich obszarów z podstawowej wersji gry, które po kolei sobie spisywałem. Nie wszystkie prawdopodobnie są wymagane do odwiedzenia, ale lepiej dmuchać na zimne, niż potem przeszukiwać cały świat gry.

  • Cilant Lis
  • Leśny Jar
    • Jaskinia niedźwiedzia
    • Obóz xauripów
    • Obóz rozbójników
    • Ruiny
  • Złocona Dolina
    • Dom w Złoconej Dolinie
    • Wiatrak
    • Dom Ingroed
    • Kuźnia Czarny Młot
    • Świątynia Eothasa
    • Dom Aufry
    • Gospoda Pod Czarnym Ogarem
      • Piętro Gospody
  • Posępna Knieja
    • Cmentarz
  • Warownia Roderika
    • Sanktuarium
    • Donżon
    • Lochy
    • Niższe Mury (przejście z lochów)
    • Wyższe Mury
    • Platforma oblężnicza (przejście z sanktuarium)
  • Widły Magrany
    • Zrujnowany Dom
    • Kaplica Magrany
    • Formacja adrowa
  • Busola Ansloga
    • Obóz xauripów
    • Jaskinia morska
    • Obóz Rangi
    • Gnomon
  • Most Madhmra
  • Czarne Błonia
    • Zniszczony wóz
    • Obóz rozbójników
    • Kapliczka Galwaina
  • Caed Nua
    • Gajówka
    • Warsztat
    • Dom Wynalazcy
    • Skład Osobliwości
    • Kaplica
    • Jasny Dwór
      • Piętro Jasnego Dworu
    • Zamek
      • Książnica
      • Koszary
      • Lochy
        • Bezkresne Ścieżki Od Nuy: Poziomy 1-15
  • Równiny na Krańcu Lasu
  • Most Aedelwana
  • Miedziane Aleje
    • Gospoda Gęś i Lis
      • Piętro Gospody
    • Melina złodziei
    • Jama Admetha
    • Dom Purnisca
    • Dom Lumdali (piwnica nie musi być zwiedzana, jest to część katakumb)
    • Dormitorium Skrybów
    • Gmach Objawionych Tajemnic
    • Katakumby
      • Świątynia Woediki
  • Zarzewie
    • Pałac Diuka
      • Kapliczka Magrany
      • Kancelaria
    • Ambasada Vailiańska
    • Warownia Tygla
      • Sala treningowa
      • Archiwum
      • Kuźnia
      • Koszary
      • Kapliczka Abydona
      • Sala narad
  • Paprotny Brzeg
    • Lecznica Dusz
      • Niższy poziom lecznicy
    • Dom Hadretów
      • Piętro domu
    • Rezydencja Doemenelów
      • Piętro domu
    • Posiadłość Reymontów
      • Piętro domu
    • Gospoda Pod Osmaloną Beczułką
      • Piętro gospody
      • Piwnica gospody
  • Dar Ondry
    • Dom w Darze Ondry
    • Dom Kolfecga
    • Opuszczony dom
    • Dom w Darze Ondry
    • Podniszczony dom
    • Latarnia Morska (klucz zdobywamy w ramach zadania Zawodząca banshee)
      • Pierwsze piętro
      • Drugie piętro
    • Vailiańska Kompania Handlowa
    • Dom Oddy
    • Słony Maszt
      • Piętro
  • Wzgórze Dziedzictwa
    • Mauzoleum Valatsów
    • Grobowiec (związany z zadaniem Zaginieni wartownicy)
    • Posiadłość Valtasów
    • Dom Icanthy
    • Wieża
      • Pierwsze Piętro
      • Drugie Piętro
  • Palące Wodospady
    • Jaskinia
  • Perłowe Urwisko
    • Jaskinia (wymaga użycia linki z hakiem)
  • Sztormowy Wąwóz
    • Lle a Rehemen
      • Niższy poziom
  • Wioska Jeleni Bród
    • Świątynia Beratha
    • Młyn w Jelenim Brodzie
    • Gospoda Dracogen
      • Piętro gospody
    • Garbarnia Trygila (piwnica jest wspólnym obszarem z podziemiami w Przeprawie Jeleni Bród)
    • Dom Hendyny
    • Broń i Zbroje Winfritha
  • Przeprawa Jeleni Bród
    • Podziemia pod Potrzaskanym posągiem
    • Przerażająca Jaskinia
  • Cliaban Rilag
    • Jaskinie
      • Niższe Jaskinie
  • Wybrzeże Wiązów
    • Jaskinia
    • Łuk adrowy
    • Kolumny adrowe
  • Gawęda
    • Przejście Sześciu
    • Rynek
    • Domostwo w Gawędzie
    • Domostwo Llensi
    • Niebiańska Latorośl
    • Domostwo w Gawędzie (klucz dostaniemy w ramach zadania Krew z krwi)
  • Dorzecze Wiązów
    • Domostwo w Dorzeczu Wiązów
    • Domostwo w Dorzeczu Wiązów
    • Domostwo w Dorzeczu Wiązów
    • Złocisty Gaj
    • Sala Wojowników
    • Teir Evron
    • Krwawe Piaski
      • Komnata Krwawej Ofiary
      • Komnata Całopalenia
  • Staropieśń
    • Paszcza Galawaina
      • Serce Kłów
      • Kapliczka Galawaina
    • Południowe Mrozy
      • Kaplica
      • Biblioteka
      • Gabinet
      • Brama Rymrganda
  • Północna Głusza
    • Engwitańskie Ruiny
    • Grań Strażnicza
    • Jaskinia
    • Kapliczka Pielgrzymów
    • Obóz Pielgrzymów
  • Świątynia Hylei
  • Wyspa Pochówków
    • Cmentarzysko
    • Cmentarzysko
    • Cmentarzysko
    • Grota Ech
    • Dół
  • Breith Eman (lokacja finałowa po skoczeniu w dół)
    • Niższy poziom
      • Najniższy poziom





Gdy odwiedzamy nową lokacje w grze pojawia się odpowiedni komunikat.


Usposobienie
Uzyskaj rangę 3 w przynajmniej trzech Usposobieniach


Trofeum możliwe do przegapienia. Raczej trudno byłoby przeoczyć ten pucharek, ale teoretycznie jest to możliwe. Podczas gry będziemy mogli odgrywać charakter naszej postaci podczas rozmów. Jest to system, który wpływa na to jak poszczególne postacie reagują na nas, bazując na zbudowanej osobowości. Zależnie od tego jak odgrywamy naszą postać możemy używać poszczególnych cech usposobienia. Każde użycie danego usposobienia zwiększa ilość punktów w danej jego randze. Zależnie od tego jak wysoka ranga jest używana w rozmowie przyrost daje 1, 3, lub 7 punktów do kolejnej rangi.

  • Ranga 1 – 4 punkty
  • Ranga 2 – 12 punktów
  • Ranga 3 – 25 punktów
  • Ranga 4 – 45 punktów


Typy usposobienia:

  • Agresja
  • Życzliwość
  • Cwaniactwo
  • Okrucieństwo
  • Spokój
  • Pasja
  • Dyplomacja
  • Uczciwość
  • Zwodniczość
  • Racjonalność





Rangi danego usposobienia możemy sprawdzić w statystykach na karcie postaci.


Przygoda na Poziomie
Ukończ trywialną, zwyczajną, wielką, epicką i legendarną przygodę z warowni


Trofeum możliwe do przegapienia. Jest to najbardziej denerwujący pucharek w całej grze. Aby móc kończyć przygody musimy mieć w naszej warowni zbudowany Zamek oraz jeden z naszych towarzyszy musi być w niej dostępny, abyśmy mogli go wysłać. Generalnie z moich obserwacji wynika, że kolejne przygody losują się co 8 tur w grze. Pojawienie się przygody w twierdzy jest ogłaszane rozwijanym w lewym górnym rogu papirusem z informacją. Musimy wtedy wcisnąć , wybierając menu Warownia i zakładkę Działania wysłać na nią jednego z przebywających w warowni towarzyszy.

Czym jest tura? Jest to przelicznik upływającego czasu w grze. Nie wystarczy go przeczekać śpiąc, czy podróżując między lokacjami. Aby upłynęła tura musimy poczynić jakieś kroki w kończeniu questów w grze. Zależnie od długości questów może upłynąć kolejna tura po wykonaniu jakiegoś fragmentu zadania, albo po całkowitym jego zakończeniu. W każdej chwili możemy sprawdzić którą obecnie turę mamy w grze wciskając , wybierając menu Warownia i zakładkę Status.

Poziom pierwszej wylosowanej przygody jest całkowicie losowy i niezależny od żadnych czynników. Kolejne mają już pewien schemat wedle którego są losowane. Gra "rzuca" dwoma kośćmi k50 i do wyniku dodaje nasz obecny poziom prestiżu warowni. Dany wynik przekłada się na konkretną wielkość wylosowanej przygody co 8 tur w grze. Jakieś znaczenie ma też dany Akt gry. W trzecim akcie niestety nijak nie mogłem wylosować już tych łatwych przygód.

Punktacja do losowania przygód:

  • Trywialna - 25 punktów
  • Zwyczajna - 50 punktów
  • Wielka - 75 punktów
  • Epicka - 100 punktów
  • Legendarna - 125 punktów


Największym problemem okazuje się tu przygoda trywialna ze względu iż celowo musimy odkładać na później rozbudowę naszej warowni, co jest rzeczą zwyczajnie głupią. Warto więc na początku gry zbudować wyłącznie Zamek i nie ulepszać go dalej tak długo, aż nie otrzymamy trywialnej oraz zwyczajnej przygody. Każdy typ wylosowanej przygody warto sobie gdzieś zanotować, aby potem widzieć co już mamy z głowy. Po wylosowaniu tych dwóch nisko punktowanych typów możemy spokojnie brać się za rozbudowanie twierdzy. Wtedy o wielką i epicką nie musimy się martwić. Legendarną orzynamy gdzieś dopiero w akcie trzecim. Wtedy łatwym sposobem nabijania tur są zlecenia w Gajówce naszej twierdzy. Pojedyncze zdobycie głowy poszukiwanego to jedna tura, oddanie głowy to kolejna tura.

Rodzaj przygody możemy rozpoznać ze względu na ilość tur jaka jest wymagana do jej ukończenia:

  • Trywialna - 1 tura
  • Zwyczajna - 2 tury
  • Wielka - 3 tury
  • Epicka - 4 tury
  • Legendarna - 5 tur





Wysyłając na przygodę towarzysza od razu możemy sprawdzić jaki rodzaj przygody nam się trafił. W tym wypadku czas trwania wynosi 2 tury, czyli jest to zwyczajna przygoda.


Dziedzic Caed Nua
Obroń swoją pozycję władcy Caed Nua


Trofeum fabularne z dodatku. W Akcie II gry dostaniemy w pewnym czasie wiadomość, że w warowni czeka na nas posłaniec. Dowiemy się, że kanclerz Warrin chce się z nami spotkać w gospodzie Pod Osmaloną Beczułką w Paprotnym Brzegu. Pojawi się nowa misja Powrót na dwór. Okaże się, że Lord Gathbin chce siłą odebrać nam warownię. Następstwem tego zadanie będzie kolejne: Bitwa na Yenborowskim polu. Będziemy musieli zgromadzić armię i ruszyć w bój. Warto jednak z tym zaczekać, bo przydadzą się nam tutaj zdobyci sprzymierzeńcy w grze. Miedzy innymi jedna z frakcji do której dołączamy pod koniec Aktu II. Sama bitwa jest też dość wymagająca w porównaniu do pozostałych walk w grze, więc warto się do niej przygotować. Gdy pokonamy armię przeciwnika pucharek bedzie nasz.


Herold Dawnego Płomienia
Ponownie rozpal ognie osławionej Białej Kuźni


Trofeum fabularne z dodatku. Quest dotyczący tego zadania - Bateria Durgana - pojawi się po wykonaniu głównej misji Zawsze blisko Królowej. Będziemy musieli porozmawiać z Zarządczynią w naszej warowni. Następnie możemy się udać do nowego obszaru w grze oznaczonego jako Biała Marchia, a tam do wioski Krzepa. Po bitwie z ogrami i rozmowie z przywódczynią wioski będziemy musieli rozwiązać dwa zadania główne: Ogrza matrona oraz Samotnik z Białej Marchii. Gdy się tym zajmiemy będziemy mogli uzyskać dostęp do Białej Kuźni.

Aby otworzyć drzwi kuźni musimy wykonać następujące czynności:

  • Umieść płytkę z kowadłem w płaskorzeźbie
  • Wybierz zwrotkę z młotami
  • Uderz w płaskorzeźbę kowadła
  • Wybierz zwrotkę z murami
  • Pchnij płaskorzeźbę przedstawiającą blankowany mur
  • Wybierz zwrotkę z kuźnią
  • Przyjrzyj się otworowi
  • Użyj smoczego jęzora aby otworzyć przejście


Wewnątrz twierdzy będziemy musieli dostać się na niższy poziom. Możemy się przebić siłą, jak i podstępem. Polecam dokładnie przeszukiwać cały obszar. Jest tu sporo wartościowych rzeczy. Następnie na niższym poziomie musimy odnaleźć klucz do warsztatu, który znajduje się przy ciele krasnoluda w na końcu korytarza kopalnianego po prawej stronie. Podniesienie klucza sprawi, że pojawia się wrogowie. Cofamy się do wejścia i otwieramy warsztat - pierwsze pomierzenie z prawej strony od wejścia. Zabieramy stamtąd pieczęć i kierujemy się na koniec korytarza. Po drodze czeka nas walka. Ostatnie drzwi z prawej strony prowadzą na niższy poziom. Musimy je otworzyć. Wykorzystujemy do tego znalezioną pieczęć.

  • Przekręć pieczęć dwa razy przeciwnie do ruchu wskazówek zegara, naciśnij pieczęć.
  • Przekręć pieczęć jeden raz zgodnie z ruchem wskazówek zegara i ponownie naciśnij pieczęć.
  • Przekręć pieczęć dwa razy przeciwnie do ruchu wskazówek zegara, naciśnij pieczęć.
  • Przekręć pieczęć trzy razy zgodnie z ruchem wskazówek zegara i naciśnij.


Kolejny poziom i znowu czekają nas poszukiwania. Przeszukujemy cały obszar. Musimy odnaleźć adrowy dysk, oraz dwie adrowe kule. Nie jest tu trudne, bo przedmioty nie są specjalnie ukryte. Gdy już wszystko znajdziemy możemy udać się do kuźni i użyć tam znalezionych przedmiotów. Czeka nas walka ze strażnikami. Po potyczce używamy obelisku, kończymy główne zadanie tego dodatku oraz dobywamy trofeum.


Postrach Białej Marchii
Pokonaj zamieszkującego Białą Marchię smoka


Poszukiwany przez nas smok zamieszkuje obszar zwany Długie Wodospady. Na pierwszym rozgałęzieniu dróg znajdziemy rozdarty plecak związany z zadaniem dotyczącym owego smoka. Aby się do niego dostać musimy przejść w prawo na koniec mapy, a następnie skierować się w dół. Gdy dotrzemy do końca półki skalnej kierujemy się w lewo. Droga doprowadzi nas do jaskini. W niej znajdziemy smoka. Tradycyjnie walka nie należy do łatwych, a i znowu można się ze smokiem dogadać. Dobrze więc po raz kolejny wpuścić przeciwnika w maliny, rozstawić towarzyszy i zaatakować gdy się przygotujemy.


Oblężenie Crägholdt
Wykonaj zadanie Oblężenie Crägholdt


Zadanie dotyczące oblężenia otrzymamy od Zarządczyni naszej twierdzy podczas rozmowy przeprowadzanej w ramach zadania Bateria Durgana. Musimy się udać do lokacji Urwiska Crägholdt. Od razu zostaniemy zaczepieni przez żołnierzy. Niezależnie od naszych decyzji wywiąże się walka. Nie pozostanie nam nic innego jak przebić się przez cały obóz aż do ruin zamku. Przeciwnicy są dobrzy i solidnie wyposażeni, dlatego też warto się za to zabrać jak sami też będziemy na sensownych poziomach. Wewnątrz twierdzy możemy się ugadać z Tanossem lub Uariki, aby zdobyć wszystkie potrzebne nam przedmioty. Wybór nie ma znaczenia, poza tym, że tylko jedna osoba przeżyje. Od nas zależy kto. Musimy zdobyć klucz oraz notatki czterech postaci, a następnie je przeczytać. Będziemy mogli się udać do kolejnej komnaty. Aby przejść przez drzwi należy udzielić poprawnych odpowiedzi na pytania. Właśnie dlatego wcześniej trzeba przeczytać zdobyte notatki. Wybieramy kolejne odpowiedzi:

  • Ostrożność
  • Pycha
  • Uległość
  • Śmiertelność

Po przekroczeniu drzwi czeka nas rozmowa i ostatecznie walka z Concelhautem. Jest to naprawdę potężny lisz i walka z nim może być wymagająca. Ma też towarzystwo, ale zdecydowanie najlepiej najpierw zająć się nim samym. Po pokonaniu przeciwnika zaliczymy zadanie oraz zdobędziemy trofeum.


Pośród Mchu i Torfu
Pokonaj postrach Mowrghek Îen.


Pucharek związany z drugim dodatkiem do gry. To trofeum polecam sobie zostawić na sam koniec w pierwszym przejściu. Czeka nas bowiem zdecydowanie najtrudniejsza walka w całej grze. Na bagna Mowrghek Îen będziemy mogli się dostać dopiero po ukończeniu pierwszego dodatku Białej Marchii i zadania Żelazne cepy związanego z drugim dodatkiem. Musimy udać się do Krzepy. W lewym krańcu wioski zastaniemy strażników stojących nad ciałem zabójcy. Rozmawiamy z nimi, a potem badamy ciało. Otrzymamy zadanie poboczne Obietnica filakterium oraz dostęp do nowego obszaru w Jelenioborzu. Będąc już na bagnach musimy skierować się do osady po lewej stronie mapy. Będzie tam sporo przeciwników z którymi należy się uporać. Po walce dobrze jest wrócić do warowni i wypocząć. Następnie w górnej części osady możemy poprzez krzaki przecisnąć się na polanę. Tam spotkamy naszych przeciwników. W tej walce nie da się już podstępem rozstawić towarzyszy, gdyż niezależnie od dialogów zawsze kończy się na automatycznej potyczce. Koniecznie musimy mieć tu postacie na najwyższym możliwym poziomie, wyposażone w najlepszy dostępny sprzęt. Przeciw nam bowiem staje jednocześnie potężny mag oraz dwa smoki. Nawet na najniższym dostępnym poziomie trudności może to stanowić problem. Warto używać aktywnej pauzy i korzystać ze zdobytych wcześniej wraz z awansami umiejętności. Może to zająć kilka prób, ale powinno się w końcu udać.


Głos z Głębin
Wejdź do relikwiarza w Opactwie Upadłego Księżyca


Pucharek związany z drugim dodatkiem do gry. Musimy najpierw ukończyć główne zadanie związane z Białą Kuźnią z pierwszego dodatku Białej Marchii, następnie udać się do Jelenioborza i skorzystać z jakiegokolwiek odpoczynku. W snach zobaczymy wizję i otrzymamy zadanie Zapomniana armia. Musimy ponownie udać się do Krzepy w Białej Marchii. Zobaczymy tam scenkę w której Deryana opowiada o armii, którą zobaczyliśmy w naszej wizji.

Po rozmowie zostanie aktywowane zadanie Żelazne cepy. Musimy się udać do Fortu Żelaznych Cepów. Tam jednak drogę będzie zagradzać nam zamknięta brama. Możemy ją wyważyć korzystając z pobliskich bali drewna, bądź użyć liki z kotwiczką i wysłać kogoś z wysokim poziomem kondycji. W Forcie kierujemy się do Sztabu. Niezależnie od wyboru przyjdzie nam badać ciało zabitego dyplomaty. Po wyjściu z namiotu zostaniemy zaatakowani przez dwa potwory. Po ich pokonaniu zobaczymy kolejną wizję i zadanie się zakończy.

Dostaniemy kolejne zadanie głownie - Przypływ. Czeka nas podróż do Opactwa Upadłego Księżyca. Gdy będziemy na miejscu będziemy mieli dwa wyjścia: rozegrać to pokojowo, albo załatwić wszystkich na swojej drodze. Jeśli podczas pierwszej rozmowy wspomnimy o Bezokich lub Relikwiarzu nie obejdzie się bez rozlewu krwi. Niezależnie od tego jak się za to weźmiemy musimy udać się do Komnaty Łez w Salach Milczenia. Po drodze czeka nas zagadka z wybieraniem paneli w odpowiedniej kolejności:

  • Płonące miasto
  • Wielka fala
  • Puste wybrzeże
  • Kwitnące miasto

W Komnacie Łez używamy dźwigni. Będziemy mogli przejść do wyjścia w prawym dolnym rogu mapy, dzięki czemu dostaniemy się do Relikwiarza. Dotykamy środka czaszki i pucharek jest nasz, a po rozmowie zadanie zostanie zakończone.


Wezwanie do Pracy
Powstrzymaj zagrożenie widziane w snach


Trofeum będące fabularną konsekwencją powyższego pucharka. Po skorzystaniu z Relikwiarza aktywujemy główne zadanie - Kryjówka Bezokich. Musimy udać się do Białej Kuźni i przekuć otrzymany fragment metalu w legendarną broń. Otrzymamy Młot Abydona, który możemy przekazać jednej z postaci. Następny kierunek to Szrama Caryona. Po drodze do jaskini czeka na nas kilka pojedynków z poznanymi już Bezokimi. Na końcu drogi czeka nas finałowa walka z dość łatwym bossem - Krakenem. Po walce podchodzimy do kryształu i mamy przed sobą długą scenkę opisową, a podczas niej trochę decyzji. Czeka nas jeszcze rozmowa z Ondrą, a po jej zakończeniu możemy się cieszyć kolejnym zdobytym pucharkiem i ukończeniem głównego wątku fabularnego drugiego dodatku.