PRZEGLĄD:

  • Trudność zdobycia platyny: 3/10 Ankieta
  • Czas potrzebny na zaliczenie platyny: 10-15h
  • Trofea offline: 37 (28, 8, 4, )
  • Trofea online: Brak
  • Minimalna liczba przejść: 2
  • Zalecana ilość przejść: 2
  • Trofea do pominięcia: Non omnis moriar
  • Zabugowane trofea: Brak


WSTĘP:

Get Even to gra od polskiego studia The Farm 51 łącząca w sobie strzelankę FPS z grą przygodową typu symulator spaceru. Nie sposób jej odmówić niezwykle gęstego klimatu i wciągającej fabuły. Wcielamy się w detektywa Cole'a Blacka, który stara się rozwiązać sprawę porwania młodej dziewczyny. Szybko jednak okazuje się, że nie będzie to zwykłe śledztwo. Bowiem z wykorzystaniem hełmu do wirtualnej rzeczywistości nasz bohater przemierza zakamarki swego umysłu, aby samemu przypomnieć sobie wydarzenia z przeszłości. Kto porwał dziewczynę? Po co? Co on sam tam robił? Te i wiele innych pytań będzie nam krążyło po głowie.

 


MAPA PRZEJŚCIA:

Na wstępie mapy dziękuję Rekinkowi za nagranie filmów do pucharków. Bardzo się przydadzą dla łowców pucharków w Get Even.

Get Even nie ma skomplikowanego zestawu pucharków. Zbieractwo można sobie powbijać spokojnie po przejściu gry, podobnie jak z pucharkami związanymi z wyborami w grze. Jedyny pucharek jaki można przeoczyć to Non omnis moriar, gdzie musimy odblokować dobre zakończenie. Polecam wybrać sobie poziom trudności Łagodny. Szczególnie w przypadku dobrego zakończenia. Jeśli mamy chęć w pierwszym podejściu możemy wybrać Traumatyczny.

KROK I - Ukończ grę
Na początku polecam po prostu ukończyć grę, bez zaglądania w poradnik. Nie przedłuży to czasu do wbicia platyny, a unikniemy spoilerów fabularnych. Gra zasługuje na to, aby najpierw samodzielnie odkryć całą historię. Gramy normalnie dla funu, strzelamy, bawimy się mechanizmami. Odblokujemy wtedy to gorsze zakończenie.

KROK II - Czyszczenie
Potem poprzez opcję kontynuuj możemy spokojnie sobie dozbierać brakujące znajdźki oraz pucharki związane z konkretnymi wyborami. Można wrócić do każdego rozdziału i wbić to, co ominęliśmy.

Trofea za jakie możemy się zabrać w tym kroku:

Silny mężczyzna ratuje damę w tarapatach
Diagnoza
Intensywna terapia
Przyznaję się!
Sprzątanie tego bałaganu
In extremis
Krecia robota
Wilk w owczej skórze
Cogito ergo sum
Gnoza
Doraźne rozwiązanie
Nieumyślne spowodowanie śmierci
Przedawkowanie
W paszczy lwa
Oliwa do ognia
Gotowy do strzału
Bohater kina akcji
Sokole oko
Trudna miłość
Przejmuję bezpośrednią kontrolę
Wyparty


KROK III - Dobre zakończenie
Ostatnią rzeczą, jaka nam zostanie jest odblokowanie dobrego zakończenia do pucharka Non omnis moriar. Teoretycznie można go wbić powtarzając rozdziały, w których zrobiliśmy coś źle, ale słyszałem, że nie zawsze to działa. Dlatego też, polecam wybrać nową grę specjalnie pod ten pucharek. Jeśli skupimy się tylko na nim pójdzie szybko, bo nie będziemy zbierać wszystkiego i będziemy dokładnie wiedzieć gdzie iść i co robić.

Trofea jakie możemy zostawić na drugie przejście gry:

Syndrom ocalałego
Dzwoń po hydraulika
Śmierć nadejdzie jutro
Gdzie moja muzyka?
Nienaganna robota
Uwierzyć na słowo
Chronicznie ocalony
Czas na herbatkę
Nie ma tortu
Neofita
Cień wojownika
Nienamierzalny
Non omnis moriar



PORADNIK:

Pamięć absolutna
Zbierz wszystkie trofea.


Udało Ci się odkryć wszystko. Gratulacje.


Silny mężczyzna ratuje damę w tarapatach
Zbierz wszystkie dowody związane z porwaniem Grace.


Pucharek związany ze zbieractwem. Musimy zebrać wszystkie dowody w rozdziale THE KIDNAPPING. Dowodami są dokumenty, notatki, nagrania na dyktafonie oraz zdjęcia robione naszym telefonem. Pucharek wpadnie, gdy po zakończeniu rozdziału znajdziemy się ponownie w pokoju z tablicami.

 


Diagnoza
Zbierz wszystkie dowody w Budynku B.


Pucharek związany ze zbieractwem. Musimy zebrać wszystkie dowody w rozdziale THE MAN FROM THE LITHURST ASYLUM (budynek B). Dowodami są dokumenty, notatki, nagrania na dyktafonie oraz zdjęcia robione naszym telefonem. Pucharek wpadnie, gdy po zakończeniu rozdziału znajdziemy się ponownie w pokoju z tablicami.

 


Intensywna terapia
Zbierz wszystkie dowody w Budynku C.


Pucharek związany ze zbieractwem. Musimy zebrać wszystkie dowody w rozdziale THE MAN FROM THE LITHURST ASYLUM (budynek C). Dowodami są dokumenty, notatki, nagrania na dyktafonie oraz zdjęcia robione naszym telefonem. Pucharek wpadnie, gdy po zakończeniu rozdziału znajdziemy się ponownie w pokoju z tablicami.

 


Przyznaję się!
Zbierz wszystkie dowody związane z kradzieżą w ADS.


Pucharek związany ze zbieractwem. Musimy zebrać wszystkie dowody w rozdziale JOB FOR ROBERT RAMSEY. Dowodami są dokumenty, notatki, nagrania na dyktafonie oraz zdjęcia robione naszym telefonem. Pucharek wpadnie, gdy po zakończeniu rozdziału znajdziemy się ponownie w pokoju z tablicami.

 


Sprzątanie tego bałaganu
Zbierz wszystkie dowody z miejsca zbrodni w magazynie.


Pucharek związany ze zbieractwem. Musimy zebrać wszystkie dowody w rozdziale THE VICTIM. Dowodami są dokumenty, notatki, nagrania na dyktafonie oraz zdjęcia robione naszym telefonem. Pucharek wpadnie, gdy po zakończeniu rozdziału znajdziemy się ponownie w pokoju z tablicami.

 


In extremis
Zbierz wszystkie dowody z ostatnich minut życia J.


Pucharek związany ze zbieractwem. Musimy zebrać wszystkie dowody w rozdziale JASPER'S DYING MINUTES. Dowodami są dokumenty, notatki, nagrania na dyktafonie oraz zdjęcia robione naszym telefonem. Pucharek wpadnie, gdy po zakończeniu rozdziału znajdziemy się ponownie w pokoju z tablicami.

 


Krecia robota
Zbierz wszystkie dowody w kryjówce porywaczy.


Pucharek związany ze zbieractwem. Musimy zebrać wszystkie dowody w rozdziale ROSE AND JASPER. Dowodami są dokumenty, notatki, nagrania na dyktafonie oraz zdjęcia robione naszym telefonem. Pucharek wpadnie, gdy po zakończeniu rozdziału znajdziemy się ponownie w pokoju z tablicami.

 


Wilk w owczej skórze
Zbierz wszystkie dowody związane z Rose Atkins.


Pucharek związany ze zbieractwem. Musimy zebrać wszystkie dowody w rozdziale MEETING WITH ROSE. Dowodami są dokumenty, notatki, nagrania na dyktafonie oraz zdjęcia robione naszym telefonem. Pucharek wpadnie, gdy po zakończeniu rozdziału znajdziemy się ponownie w pokoju z tablicami.

 


Za zasłoną tajemnic
Ucieknij ze szpitala psychiatrycznego.


Trofeum fabularne, niemożliwe do pominięcia. Wpadnie gdy zgodnie z opisem uciekniemy ze szpitala.


Cogito ergo sum
Odblokuj jedno ukryte wspomnienie.


Pucharek związany ze zbieractwem. Zobacz opis Gnoza.


Gnoza
Odblokuj wszystkie ukryte wspomnienia.


Pucharek związany ze zbieractwem. Każdy rozdział gry zawiera jedno ukryte wspomnienie. Są one schowane za drzwiami z zamkiem kodowym. Kody są losowe, więc każdy będzie miał inną kombinacje. Zdobywamy je po zebraniu wszystkich dowodów w danym rozdziale. Wtedy pod tablicą korkową w głównym pokoju Blacka pojawi się kombinacja. Musimy potem ją wklepać znajdując przejście do ukrytego wspomnienia. W dwóch rozdziałach są to nagrania, a w reszcie broń, którą należy zeskanować.

 


Doraźne rozwiązanie
Rozwiąż prawidłowo problem z elektrycznością i pozwól Johnowi Lyndonowi na odlot.


Pucharek możliwy do zdobycia w rozdziale THE MAN FROM THE LITHURST ASYLUM (budynek B) - pierwsze zdjęcie. Pod koniec rozdziału, gdy zastrzelimy pierwszego wyskakującego na nas pacjenta szpitala, kierujemy się schodami w dół przez pokój, z którego wyskoczył nasz wróg. Idziemy dalej, aż trafimy do korytarza z celami po lewej stronie. W pierwszej siedzi John Lyndon. Wystarczy teraz tylko wcisnąć przełącznik znajdujący się przy drzwiach do jego celi.



Cela Johna. Musimy wcisnąć przełącznik przy drzwiach.

 


Syndrom ocalałego
Pozwól panu Boyce'owi przeżyć kradzież w ADS.


Pucharek możliwy do zdobycia w rozdziale JOB FOR ROBERT RAMSEY. Aby go zdobyć musimy przejść cały rozdział bez zabijania. Wystarczy się skradać i nie powinno być problemu. W końcowej fazie gdy będą do nas strzelać z fabularnego powodu, możemy zabić dwóch strażników z tego samego piętra na którym jesteśmy.


Dzwoń po hydraulika
Odwróć uwagę ochrony ADS poprzez sabotaż instalacji wodociągowej.


Pucharek możliwy do zdobycia w rozdziale JOB FOR ROBERT RAMSEY. Na początku rozdziału dotrzemy do zamkniętej na kłódkę bramki blokującej dalsze przejście. Mamy dwie opcje, aby przejść dalej: przestrzelić kłódkę albo rozwiązać zagadkę z rurami po lewej stronie pomieszczenia. Aby zdobyć pucharek musimy zająć się rurami. Wystarczy włączyć termowizję w telefonie i tak kręcić zaworami, aż rura całkiem stanie się żółta. Trofeum wpadnie jakiś czas później w rozdziale, gdy ochrona dowie się, że jest coś nie tak z wodociągami.



Po lewej stronie pomieszczenia mamy zagadkę z rurami.


Śmierć nadejdzie jutro
Zrób skan Albertowi Hallowi gdy jeszcze żyje.


Pucharek możliwy do zdobycia w rozdziale THE MAN FROM THE LITHURST ASYLUM (budynek B) - pierwsze oraz drugie zdjęcie. Ten pucharek wymaga wykonania dwóch czynności, dlatego trzeba cofnąć się do pierwszego i drugiego zdjęcia w budynku B. Podczas pierwszej wizyty w pewnym momencie spotkamy uwięzionego w celi jednego z pacjentów, który poprosi nas o pomoc. Jeśli chcemy zdobyć ten pucharek nie możemy go wypuścić, więc po prostu go ignorujemy i idziemy dalej. Podczas drugiej wizyty, dzięki temu zaraz na samym początku jak wejdziemy po schodach znajdziemy w pierwszej celi po prawej żywego Alberta.



Nie możemy uwalniać tego typa. Ignorujemy go i kierujemy się dalej.




W jednej z cel będzie siedział żywy Albert. Musimy mu zrobić zdjęcie telefonem.


Nieumyślne spowodowanie śmierci
Zrób skan zwłokom Alberta Halla.


Pucharek możliwy do zdobycia w rozdziale THE MAN FROM THE LITHURST ASYLUM (budynek B) - pierwsze oraz drugie zdjęcie. Jest to przeciwieństwo powyższego trofeum. W tym wypadku musimy uwolnić wspomnianego proszącego o pomoc pacjenta. Aby tego dokonać musimy przełączyć bezpiecznik naprzeciwko jego celi i wcisnąć przycisk przy drzwiach. Następnie podczas drugiego pobytu w bloku B dokładnie w tym samym miejscu, co powyżej znajdziemy zwłoki Alberta.

 


Gdzie moja muzyka?
Odwróć uwagę Walta Kaufmanna.


Pucharek możliwy do zdobycia w rozdziale THE MAN FROM THE LITHURST ASYLUM (budynek B) - drugie zdjęcie. Walta Kaufmana znajdziemy w tym rozdziale zaraz po otwarciu drzwi z zamkiem kodowym (kod 1845). Będzie on stał w pomieszczeniu, darł japę i słuchał radia. Aby zdobyć pucharek wystarczy strzelić z pistoletu w radio.



Musimy strzelić w radio. Jest nawet na nim namalowany charakterystyczny celownik.


Przedawkowanie
Przetrwaj psychodeliczny koszmar w szpitalnym ogrodzie.


Pucharek możliwy do zdobycia w rozdziale THE MAN FROM THE LITHURST ASYLUM (budynek C) - pierwsze zdjęcie. Ciekawe trofeum. Z początku rozdziału w pewnym momencie wyjdziemy z budynku na otwarty teren w ogrodzie. Gdy tylko wyjdziemy na zewnątrz usłyszymy trzask za plecami. Jeśli chcemy zdobyć pucharek musimy się odwrócić. W ten sposób ożywione zostaną wszystkie manekiny w ogrodzie. Będą patrolować teren i zostaniemy zakatowani, jeśli nas zobaczą. Można do nich strzelać lub się przekraść.



Gdy wyjdziemy na świeże powietrze i usłyszymy za sobą jakiś dźwięk musimy się odwrócić.


W paszczy lwa
Zbierz wszystkie dowody dotyczące sekretnej kryjówki geniusza zbrodni.


Pucharek związany ze zbieractwem. Musimy zebrać wszystkie dowody w rozdziale THE OFFER. Dowodami są dokumenty, notatki, nagrania na dyktafonie oraz zdjęcia robione naszym telefonem. Pucharek wpadnie, gdy po zakończeniu rozdziału znajdziemy się ponownie w pokoju z tablicami.

 


Oliwa do ognia
Uwolnij parę kultystów.


Pucharek możliwy do zdobycia w rozdziale THE MAN FROM THE LITHURST ASYLUM (budynek B) - drugie zdjęcie. W pewnym momencie rozdziału dojdziemy do konsoli z trzema przyciskami, aby otworzyć drzwi. Za pomocą latarki w telefonie możemy sprawdzić, który przycisk otwiera drzwi. Pozostałe dwa uwolnią kultystów.



Gdy pseudo DJ sobie pójdzie będziemy mogli dostać się do konsoli.




Aby uwolnić kultystów wystarczy wcisnąć jeden z niepodświetlonych przycisków.


Gotowy do strzału
Zbierz trzy magazynki amunicji podczas pojedynczej wizyty w szpitalu.


Magazynków do pistoletu podczas przemierzania szpitalu można znaleźć sporo. Wystarczy się rozglądać. Nie trudno je zauważyć, bo błyszczą. Często nie możemy ich podnieść, bo mamy maksymalną amunicję. Dlatego polecam strzelić gdziekolwiek, przeładować broń i podnieść magazynek. Wystarczy, że podczas jednego rozdziału podniesiemy trzy takie magazynki.



Musimy zebrać trzy takie magazynki w jednym rozdziale.


Nienaganna robota
Nie podnosząc alarmu dostań się do budynku, w którym przetrzymują Jaspera.


Pucharek możliwy do zdobycia w rozdziale JASPER'S DYING MINUTES. Musimy po prostu cały rozdział ukończyć bez podnoszenia alarmu. Nie jest to specjalnie wymagające. Warto zapamiętać, że na początku musimy za pomocą telefonu zlikwidować kawałek muru zaraz przy bramie i korzystając z tego otworu strzelając z rogu przestrzelić kłódkę w bramie. Potem już tylko się skradamy do końca poziomu.


Uwierzyć na słowo
Pomóż Jaredowi uciec od porywaczy.


Pucharek możliwy do zdobycia w rozdziale JASPER'S DYING MINUTES. Jared jest więźniem i pod koniec rozdziału będzie nas prosił o pomoc. Aby go uwolnić musimy wychylić się przez okienko w drzwiach z lewej strony patrząc plecami do Jareda i korzystając z strzelania zza rogu zniszczyć bezpiecznik blokujący drzwi do celi.

 


Chronicznie ocalony
Pomóż Boyce'owi uciec ze szpitala.


Ten pucharek wymaga rozegrania dwóch rozdziałów: JOB FOR ROBERT RAMSEY oraz THE MAN FROM THE LITHURST ASYLUM (budynek C) - pierwsze zdjęcie. W tym pierwszym musimy po prostu nikogo nie zabijać zgodnie z pucharkiem Syndrom ocalałego. Następnie podczas wizyty w szpitalu w pewnym momencie spotkamy w jednej celi człowieka ubranego w strój strażnika ADS. Musimy pomóc mu uciec. Aby tego dokonać podajemy mu łom znajdujący się przy kaloryferze naprzeciwko jego celi. Trofeum wpadnie dopiero później, gdy nieszczęśnikowi uda się uciec.



Musimy pomóc nieszczęśnikowi się wydostać z tego szpitala.




Naprzeciwko celi przy kaloryferze znajdziemy łom. Wystarczy go podnieść.


Czas na herbatkę
Dostarcz Johnowi wodę.


Ten pucharek wymaga rozegrania dwóch rozdziałów: THE MAN FROM THE LITHURST ASYLUM (budynek B) - drugie zdjęcie oraz THE MAN FROM THE LITHURST ASYLUM (budynek C) - pierwsze zdjęcie. Podczas wizyty w budynku B nie możemy uwolnić kultystów z pucharka Oliwa do ognia. Wystarczy podświetlić przyciski latarką z telefonu i wcisnąć ten zaznaczony. Następnie podczas wizyty w budynku C, aby przejść rozdział będziemy musieli rozwiązać zagadkę z wodą dla Johna. Nie jest ona trudna. Po prostu musimy udać się do pomieszczenia z rurami kawałek dalej i przemierzając po kolei pokoje odkręcić odpowiednie zawory korzystając z termowizji w telefonie.

 


Bohater kina akcji
Wyeliminuj wszystkich przestępców w głównej sali ich kryjówki w ciągu 30 sekund.


Pucharek możliwy do zdobycia w rozdziale ROSE AND JASPER. Jest to bardzo łatwe trofeum. Wystarczy dostać się na najwyższe drugie piętro budynku i podjąć walkę z wrogami. Jest ich tam raptem tylko trzech. Po prostu chwytamy broń i szybko załatwiamy całą trójkę. Żaden problem.


Nie ma tortu
Pozwól Dzieciakowi przetrwać i zobaczyć przyjęcie.


Ten pucharek wymaga rozegrania dwóch rozdziałów: THE MAN FROM THE LITHURST ASYLUM (budynek B) - drugie zdjęcie oraz THE MAN FROM THE LITHURST ASYLUM (budynek C) - drugie zdjęcie. Podczas wizyty w budynku B musimy zadbać o to, aby nie wypuścić kultystów z pucharka Oliwa do ognia. Natomiast podczas wizyty w budynku C wpadnie nam już pucharek jak będziemy otwierać zakratowane przejście po ustrzeleniu jednego z agresywnych pacjentów.


Sokole oko
Rozpoznaj żywego tancerza, zanim cię zaatakuje.


Pucharek możliwy do zdobycia w rozdziale THE MAN FROM THE LITHURST ASYLUM (budynek C) - drugie zdjęcie. W pewnym momencie rozdziału napatoczymy się na zagadkę z tańczącymi kukłami na obrotowych podestach. Jedną z tych kukieł będzie jednak przeciwnik. Naszym zadaniem jest zastrzelić go nim spróbujemy otwierać dalsze przejście. Aby go zidentyfikować wystarczy na telefonie włączyć termowizję. Wróg będzie widoczny na żółto. Gdy go ustrzelimy trofeum będzie nasze.



Gdzieś na jednej z obrotowych platform ukrywa się wróg.




Korzystając z termowizji w telefonie dowiemy się komu wpakować kulkę.


Neofita
Pozwól Johnowi Keatingowi przetrwać aż do przyjęcia, by mógł sprawdzić swoje wierzenia.


Ten pucharek wymaga rozegrania dwóch rozdziałów: THE MAN FROM THE LITHURST ASYLUM (budynek B) - drugie zdjęcie oraz THE MAN FROM THE LITHURST ASYLUM (budynek C) - drugie zdjęcie. Podczas wizyty w budynku B nie możemy uwolnić kultystów z pucharka Oliwa do ognia. Wystarczy podświetlić przyciski latarką z telefonu i wcisnąć ten zaznaczony. Następie podczas wizyty w budynku C spotkamy w pewnym momencie wolnego Johna, który będzie nas chciał zaatakować. Nie ma znaczenia czy go zastrzelimy, czy po prostu pójdziemy dalej. Pucharek wpadnie jak tylko go spotkamy.


Cień wojownika
Dotrzyj na miejsce spotkania na bagnach bez podnoszenia alarmu.


Pucharek możliwy do zdobycia w rozdziale THE OFFER. Jest to nieco trudniejsze, niż inne pucharki. Trzeba cały poziom się przekraść bez alarmu. Możemy jednak po cichu eliminować wręcz wrogów zachodząc ich od tyłu. Choć polecam to w ostateczności. Będzie wymagane kilkukrotne rozegranie poziomu, aby się zapoznać. Ja pierwszy etap przechodziłem lewą stroną mapy, a drugi i trzeci prawą. W razie wykrycia wystarczy z menu gry wczytać ponownie checkpoint. A w przypadku, jak gra się nadpisze po alarmie musimy rozpocząć rozdział od nowa.


Bolesne wspomnienia
Przypomnij sobie skutki porwania.


Trofeum fabularne, niemożliwe do pominięcia. Wpadnie podczas przechodzenia historii Reda.


Niewiarygodny narrator
Poznaj prawdę o zabójstwie Jaspera.


Trofeum fabularne, niemożliwe do pominięcia. Wpadnie podczas przechodzenia historii Reda.


Złamany
Przypomnij sobie swoją stratę


Trofeum fabularne, niemożliwe do pominięcia. Wpadnie podczas przechodzenia historii Reda.


Trudna miłość
Zawsze będę przy tobie...


Pucharek możliwy do zdobycia w rozdziale THE MAN FROM THE LITHURST ASYLUM (budynek C) - pierwsze zdjęcie. W pewnym momencie gry pojawi się przed nami wizja porwanej dziewczyny. Musimy po prostu do niej strzelić, aby otrzymać trofeum.

 


Podsumowanie zagłady
Odkryj kto tak naprawdę stoi za porwaniem.


Trofeum fabularne, niemożliwe do pominięcia. Wpadnie podczas przechodzenia historii Reda.


Transcendencja
Opuść świat wspomnień.


Trofeum fabularne, niemożliwe do pominięcia. Wpadnie podczas przechodzenia historii Reda.


Nienamierzalny
Zinfiltruj wspomnienie bez uruchamiania mechanizmów obronnych.


Pucharek związany z historią Reda. Podczas jednego z rozdziałów musimy po prostu się przekraść nie wywołując alarmu. Nie powinno być to problemem, gdyż możemy korzystać z opcji wykrywania pozycji przeciwników. Trofeum wpadnie samo podczas przejścia gry związanego z dobrym zakończeniem.


Przejmuję bezpośrednią kontrolę
Asymiluj przeciwnika.


Bardzo proste trofeum dostępne podczas historii Reda. Wystarczy podejść do jednego z wrogów i wcisnąć . Raczej niemożliwe do pominięcia.


Non omnis moriar
Pogódź się z Grace.


Najtrudniejszy pucharek w grze, choć i tak nie powinien sprawić większych problemów. Aby odblokować dobre zakończenie musimy się skradać, nie wywoływać żadnych alarmów i zabijać tylko w ostateczności. Nie jest to specjalnie trudne, ale czasem trzeba rozpracować dobrą drogę do celu. W przypadku wykrycia musimy wczytać poprzedni checkpoint. Zaś gdy gra nam nadpisze moment po wznieceniu alarmu, musimy ponownie zacząć poziom.

Poniżej zaprezentuje porady dotyczące fragmentów gry daną postacią.

BLACK
  • W pierwszej misji można wszystkich ubić.
  • Podczas wizyty w szpitalu psychiatrycznym zabijamy tylko tych, którzy na nas wyskoczą z bronią. Nie uwalniajmy kultystów, ani nikogo kto o to prosi. Strzelamy w radio Kaufmana.
  • Słuchamy Reda. Nie może nas skarcić poza oczywistymi fabularnymi momentami.
  • W rozdziale JOB FOR ROBERT RAMSEY możemy zabić dwóch strażników, którzy do nas zaczną strzelać z powodów fabularnych pod koniec. Ale można ich też minąć biegnąć pokojami za nimi.
  • W rozdziale THE VICTIM zbierajmy jak najwięcej dowodów. Gdy będziemy je olewać Red nas opieprzy. Końcowemu i jedynemu wrogowi w tym rozdziale możemy dać się zastrzelić.
  • W rozdziale ROSE AND JASPER możemy udusić drugiego napotkanego strażnika zaraz na początku. Jakoś nie idzie go minąć bez wywołania alarmu. Spokojnie też możemy zadusić całą trójkę na najwyższym piętrze. Inaczej się nie przedrzemy do wymaganej do zeskanowania połówki karty Rose.


RED
  • W pierwszym rozdziale możemy wszystkich ubić.
  • W kolejnych rozdziałach nie możemy używać asymilacji.
  • Pod koniec gry wybieramy opcję skorzystania z hełmu


Wyparty
Powiedz „do widzenia”.


Trofeum związane ze złym zakończeniem. Nie stanowi żadnego problemu. Przez całą grę strzelamy i siejemy zamęt ile chcemy. Nie musimy się przejmować alarmami, ani marudzeniem Reda. Zarówno jako Black, jak i Red po prostu eliminujemy wszystkich na drodze. Jeśli za pierwszym podejściem zdobyliśmy trofeum z dobrym zakończeniem radzę zacząć całą grę od nowa i po prostu skończyć pod ten pucharek.