Pokaż wyniki od 1 do 5 z 5

Wątek: Syberia 2 - Poradnik

Widok wątkowy

Poprzedni post Poprzedni post   Następny post Następny post
  1. #1
    Awatar kasiaPi
    Dołączył
    Jul 2016
    Posty
    150
    Post Thanks / Like
    Siła reputacji
    14
    Gamer IDs

    PSN ID: kasiaPi

    Złoto Syberia 2 - Poradnik




    UWAGA! Począwszy od wstępu, poradnik naszpikowany jest spoilerami, zdradzającymi również fabułę z pierwszej części gry!






    • Trudność zdobycia 100%: 4 (2 - korzystając z poradnika)
    • Czas potrzebny na zaliczenie 100%: 3-15 godz.
    • Trofea offline: 13 - 9x / 3x / 1x
    • Trofea online: brak
    • Minimalna liczba przejść: 1
    • Zalecana ilość przejść: 2
    • Trofea do pominięcia: 5 - Phone Game / Memory of Aralbad / Gossip / Snoop / Old School
    • Trofea związane ze zbieractwem: 1 - Snoop
    • Zabugowane trofea: 1 - Old School (tylko w wersji EU!)





    Na wstępie chciałam serdecznie podziękować Panom Zerathel (za inspirację) i Mapi (za użyczenie gry, bez której ten poradnik by nie powstał, jak i za rady w trakcie jego pisania).


    Ważne: Grę można ukończyć na 100%, tylko jeżeli posiadamy wersję nie europejską, ponieważ w wersji EU Old School jest zabugowane i najzwyczajniej nie wpada. Ten poradnik powstał na podstawie gry zakupionej w sklepie amerykańskim.


    Syberia 2 to gra z gatunku przygodowego point-n-clic w konwencji stempunk, stworzona przez studio Microids w roku 2003 min. na konsole PS2 i zremasterowana na PS3 w roku 2015.

    Ponownie wcielamy się w rolę Kate Walker, prawniczki z Nowego Jorku. Razem z konstruktorem Hansem Voralbergiem próbują dotrzeć na legendarną wyspę Syberia, zamieszkiwaną przez Mamuty.

    Jest to przepiękna historia o dążeniu do spełnienia marzeń i poświęceniu. Polecam wszystkim, którzy są zainteresowani ciekawą historią a przy tym lubią rozwiązywać łamigłówki.

     
    Sterowanie i oznaczenia stosowane w grze:

    • L-/P- analog / - ruch postaci
    • / / - bieganie
    • - telefon
    • - notatnik z pomocą (niedostępny na poziomie Difficult)
    • - nasz inwentarz
    • - interakcja
    • - anulowanie
    • - pauza
    • - dialog
    • - obiekt do podniesienia
    • - przybliżenie lub interakcja
    • - przemieszczenie się we wskazanym kierunku





    Krok 1:

    Przy pierwszym przejściu nie polecam od razu iść speed run'em, ani korzystać z poradnika. Gra ma bardzo ciekawą fabułę jak i łamigłówki, więc naprawdę szkoda z tego rezygnować. Cieszcie się grą i pogłówkujcie trochę sami

    Wszystkie rozwiązania do łamigłówek można znaleźć w grze, w szczególności w książce Brata Aleksandra, podczas dialogów z różnymi osobami i wykonując przeróżne czynności. Poza tym dużą podpowiedzią jest zachowanie naszej bohaterki, która gdy jest możliwość interakcji, czy też obejrzenia czegoś - odwraca w tamtym kierunku głowę (bo ona już wie, zanim wy dojrzycie ).

    W trakcie pierwszego przejścia zdobywamy poniższe trofea:

    • Doctor Walker
    • Beastmaster
    • Flying Kate
    • Hansception
    • Heartless
    • At the edge of the world
    • Trick or Treat
    • Among our own


    Opcjonalnie można jeszcze zdobyć:

    • Phone Game
    • Memory from Aralbad
    • Gossip
    • Snoop


    Krok 2:

    Przejście historii w maksymalnie 6 godz. na wysokim poziomie trudności i dobicie brakujących pucharków.

    Tutaj zdobywamy trofea:

    • Old School
    • Phone Game (jeżeli nie udało się zdobyć, podczas pierwszego przejścia)
    • Memory from Aralbad (jeżeli nie udało się zdobyć, podczas pierwszego przejścia)
    • Gossip (jeżeli nie udało się zdobyć, podczas pierwszego przejścia)
    • Snoop (jeżeli nie udało się zdobyć, podczas pierwszego przejścia)





    W grze znajdziemy kilka łamigłówek. Poniżej zamieszczam ich rozwiązania:

     

    Na parterze biblioteki klasztornej należy opuścić odpowiednie świece, przy użyciu gaśnika (taki długi drąg do podpalania i gaszenia świec w kościele), jak na poniższym zdjęciu:

     
    Wchodzimy na samą górę biblioteki, aż trafimy na świecący panel na ścianie. W ekwipunku wybieramy szklany medalion z mamutem i umiejscawiamy go na środku panelu:

     
    Teraz należy odpowiednio ustawić metalowe trójkątne żaluzje, w kolejności jak poniżej:

     
    Po przerywniku filmowym kierujemy się tam gdzie cień mamuta i uruchamiamy przycisk w miejscu jego oka, dzięki temu będziemy mogli wejść do tajnego pomieszczenia:

     
     

    Po otrzymaniu mechanicznego serca udajemy się do baru. Na scenie będą stały mechaniczne konie. Podchodzimy do mechanizmu i na środku kładziemy serce:

     
    Nakręcamy mechanizm [1] 3x i ustawiamy odpowiednio metalowe rurki: [2] -> [3] -> [4] -> [5] -> uruchamiamy mechanizm [1]

     
     

    Podchodzimy do wędki, a następnie otwieramy metalowe pudełko (stoi po prawej stronie od wędki) i wybieramy ciężarek:

     
    Wędkę należy zarzucić w odpowiednim miejscu:

     
     

    Do skontaktowania się z Borysem przez radio, będziemy potrzebowali numer częstotliwości na jakich ma ustawione radio. Kod uzyskamy z tablicy w kokpicie samolotu:

     
    Uruchamiamy przycisk zasilania [1]

    Pierwszą część kodu uzyskamy przy kombinacji:

    przycisk od żółtej lampki [2] - włączony
    przycisk od zielonej lampki [3] - wyłączony
    żółty przełącznik [4] - do góry
    czerwony przełącznik [5] - do góry
    zielony przełącznik [6] - do dołu
    mały przełącznik z lewej strony [7] - do góry

    Na tablicy pokaże się pierwsza część kodu 03. Drugą część kodu zdobędziemy przy kombinacji:

    przycisk od żółtej lampki [2] - wyłączony
    przycisk od zielonej lampki [3] - włączony
    żółty przełącznik [4] - do dołu
    czerwony przełącznik [5] - do góry
    zielony przełącznik [6] do góry
    mały przełącznik z lewej strony [7] - do góry

    Druga część kodu to 28

    Zdobytą częstotliwość 0328 ustawiamy w radiu, które znajduje się przy wieży radiowej. Wieżę znajdziemy na południu, idąc od lodowej ściany.

     
     

    Uruchamiamy radar przy wieży radiowej [1]:

     
    Wchodzimy na wierzę i przestawiamy antenę 3x. Z radaru możemy odczytać współrzędne [2] 80' 20' (migający punkt), które wpisujemy na tablicy w samolocie:

     
    Numery wybieramy strzałkami i uruchamiamy przycisk START.

    Jeżeli przechodzimy speedrun'em, to sekwencję z ustawianiem anteny i radaru możemy pominąć, a współrzędne 80' 20' wpisać od razu po rozmowie z Borysem.
     

    Będąc w środkowej części wagonu, gdzie w podłodze widać metalową płytę:

     
    Dzwonimy do Oscara, który zdalnie ją otworzy. Mechanizm ustawiamy jak poniżej:

     
     

     
    Zatykamy [1] otwór korkiem, gryzoń ucieknie. Wychodzimy z planu i po prawej stronie wieszamy młynek na stelażu, którym należy zakręcić.

     
    Po przerywniku filmowym, kiedy przyleci sowa, podchodzimy z powrotem do tafli z tunelami. Gryzoń, który przestraszył się sowy powróci do tunelu, tym razem z innej strony. Przekładamy korek do [2] otworu, gryzoń przeskoczy po korku. Następnie przekładamy korek do [3] otworu. Teraz bierzemy butelkę z wodą i wlewamy wodę do [4], ciśnienie wody przepchnie gryzonia wyżej, który weźmie jagody (będzie miał je w pysku). Ponownie zaglądamy do inwentarza i wybieramy ości ryby, które wkładamy do otworu [5]. Gryzoń wdrapując się po nich, spadnie tunelem i wypluje jagody. Teraz możemy je zabrać.
     

    Zegar stoi w holu w posiadłości Voralbergów naprzeciw drzwi wejściowych. Na zegarze widnieje godzina 14:45 (2:45 pm). Taką samą ustawiamy w mechanizmie zegara przez poniższą kombinację:

     
    [1] użyć 5x
    [2] użyć 1x
    [3] użyć 1x
    [4] użyć 1x
    [5] użyć 1x
    [6] użyć 1x

    Po tym, jak na zegarze zaczną obracać się wskazówki, przestawiamy czas na 19:15 (7:15 pm):

    [1] użyć 9x
    [7] użyć 1x

    Po przerywniku filmowym zobaczymy, gdzie Ojciec Hansa odłożył klucz.
     

    Serce ma układ tarczy zegara.

     
    W pierwszej kolejności ustawiamy [1] i [2], czyli godzinę 19:15 (jest to godzina, którą poznaliśmy w świecie snu). Po przesunięciu się mechanizmu ustawiamy [3] -> [2] -> [4] -> [5] -> podnosimy klucz.
     

    W kabinie maszynisty podchodzimy do pulpitu i wkładamy klucz [1]

     
    Następnie uruchamiamy: [2] -> [3] -> przerywnik filmowy -> [4] -> przerywnik filmowy -> [2] -> [3] -> przerywnik filmowy -> [5] -> przerywnik filmowy -> [6] -> przerywnik filmowy -> [7] -> przerywnik filmowy -> [8]
     

    Podchodzimy do płyty, która jest pod mechanizmem. Układamy kamienne płyty, które wcześniej zebraliśmy wg schematu:

     
    Następnie należy zakręcić kołem:

     
    Z klepsydry, która jest przymocowana do mechanizmu, zacznie przesypywać się piasek, który uruchomi mechanizm. Z powrotem podchodzimy do płyty i zabieramy klucz, który wysunął się z otworu w jej środku.
     

    Po lewej stronie od Hansa będzie stała wielka konstrukcja, złożona z rur i dużego głośnika, coś na wzór patefonu. Na poniższym zdjęciu zaznaczona jest kolejność uruchamiania poszczególnych elementów:

     
    1. Wkładamy klucz do zamka pod drewnianymi okiennicami [1], a następnie przenosimy klucz do otworu [2]:

       
      Wycofujemy się i przechodzimy do części 2.

    2. Obracamy kołem i po tym jak głośnik zmieni kierunek przechodzimy do części 3.

    3. Teraz trzeba będzie dostroić patefon.

       
      Widzimy dwie rury z otworami i wajchą przy każdej z nich. Wajchą możemy zamknąć otwory całkowicie lub do połowy, trzeba to zrobić w konfiguracji:

      • [1] otwarte
      • [2] zamknięte do połowy
      • [3] otwarte
      • [4] zamknięte do połowy
      • [5] zamknięte
      • [6] otwarte
      • [7] przesuwamy wajchą




    Doctor Walker
    Take Hans to the Patriarch

    Trofeum związane z fabułą, nie do pominięcia.

    Otrzymamy je po dotarciu do klasztoru i przekazaniu Przeorowi całunu z odciśniętą twarzą Hansa.



    Beastmaster
    Get a Youki friend

    Trofeum związane z fabułą, nie do pominięcia.

    Trofeum wpadnie, jak nakarmimy Youki cukierkami rybnymi. Po porwaniu pociągu, na końcu peronu gdzie stał tył pociągu, uruchamiamy wajchę. Na torach pojawi się drezyna. Po przejechaniu nią krótkiego odcinka drezyna stanie i na jej tyle otworzy się klatka. Trzeba iść do Cirkos i porozmawiać z nim o Youki. Następnie udajemy się do "€žposiadłości"€ Ivana i Igora. Youki będzie spał tam na ziemi. Poczęstuj go rybnym cukierkiem i trofeum wpadnie.



    Flying Kate
    Use Boris's plane

    Trofeum związane z fabułą, nie do pominięcia.

    Po rozmowie z Borysem, pozwoli on nam skorzystać z samolotu. W tym celu będziemy musieli ustawić odpowiednie współrzędne lądowania (patrz: Puzzle - Współrzędne lądowania). Trofeum otrzymamy po katapultowaniu się w kierunku pociągu.



    Hansception
    Enter the dream

    Trofeum związane z fabułą, nie do pominięcia.

    Po zdobyciu magicznych jagód wracamy do chaty Szamanki i wręczamy jej owoce. Szamanka odprawi swoje halucynogenne czary i tym sposobem wkroczymy do świata snów. Trofeum wpadnie jak znajdziemy się we śnie.



    Heartless
    Witness Oscar's sacrifice

    Trofeum związane z fabułą, nie do pominięcia.

    Po wciągnięciu pociągu do wioski, musimy porozmawiać z Oscarem n/t serca. Po rozmowie pójdzie on do chaty Szamanki, gdzie też musimy się udać. Oscar będzie leżał na łóżku, należy z nim porozmawiać, a następnie przyjrzeć się jego sercu, które uruchomimy rozwiązując puzzle (patrz: Puzzle - Serce Oscara). Trofeum wpadnie, po tym, jak Oscar poświęci swoje życie dla Hansa



    At the edge of the world
    Find Syberia

    Trofeum związane z fabułą, nie do pominięcia.

    Trofeum otrzymamy, jak nasza arka dobije do brzegów Syberii.



    Phone Game
    Call everyone on the phone

    Trofeum do pominięcia.

    Trofeum najlepiej wykonać zaraz po uzyskaniu nr. telefonu do producenta cukierków (znajduje się na spodzie zepsutej maszyny do cukierków). Uruchamiamy telefon poprzez i po kolei dzwonimy do:

    • Producenta cukierków
    • Matki
    • Biura
    • Oscara


    Na liście kontaktów przesuwamy się , a połączenie akceptujemy
    Do zaliczenia trofeum wystarczy próba połączenia, nie musimy rozmawiać z daną osobą, w przypadku producenta i biura - usłyszymy nagranie z automatycznej sekretarki.



    Memory from Aralbad
    Read what happened to Helena Romanski

    Trofeum do pominięcia.

    Trofeum możemy zdobyć, dopiero jak zostaniemy sami na peronie w Romansburg po porwaniu pociągu, należy udać się do "posiadłości"€ Ivana i Igora. Gazeta będzie leżała na stole pod zadaszeniem. Wystarczy ją podnieść i wpadnie trofeum.



    Trick or Treat
    Get Candyroff phone number

    Trofeum związane z fabułą, nie do pominięcia.

    Otrzymamy je na samym początku gry. Wystarczy wejść do sklepu w Romansburg i podejść do blatu, na którym leży popsuta maszyna z cukierkami. Numer telefonu znajduje się na spodzie przewróconej maszyny.



    Among our own
    Finish the game

    Trofeum związane z fabułą, nie do pominięcia.

    Po zdobyciu klucza z kości słoniowej, kierujemy się w stronę Hansa, który poprosi nas, abyśmy wezwali mamuty (patrz: Puzzle - Wezwanie mamutów). Trofeum wpadnie po filmiku, w trakcie liter końcowych.



    Gossip
    Talk with every character

    Trofeum do pominięcia.

    Jeżeli interesuje Cię fabuła, to porozmawiasz z każdym, jeżeli nie to zapraszam do listy poniżej, w której wymieniłam wszystkie osoby potrzebne do zaliczenia tego trofeum. Lista podzielona jest na etapy gry i miejsca, w których te osoby znajdziemy. Na czerwono zaznaczyłam osoby, które nie mają wpływu na fabułę, a przez to możemy je przeoczyć.

     

     

    Hans Voralberg - Stoi przy stole warsztatowym w sypialni pociągu, będzie to pierwsza osoba, z którą porozmawiamy. Po rozpoczęciu fabuły, kiedy będziemy mogli już sterować naszą bohaterką, obracamy się o 180st i kierujemy się na tył pociągu do sypialni.

    Colonel Emeliov - Burmistrz Romansburg, sklepikarz i zawiadowca w jednym, człowiek od wszystkiego, który nic nie wie. Po wyjściu z pociągu przywita nas na peronie. Później będzie można znaleźć go w sklepie, do którego wchodzi się z peronu.

    Oscar - Maszynista pociągu - automat. Stoi na początku peronu przy pociągu i próbuje go naprawić.

    Malka - Mała dziewczynka, która po otrzymaniu od nas cukierków, da nam klucz do furtki. Dziewczynka stoi poniżej stacji.

    Ivan Burgow - Czarny charakter gry. Przebywa w swojej "rezydencji"€. Poniżej peronu trzeba się kierować do przodu, aż dojdziemy do drewnianego płotu i takiej samej furtki. Po zapukaniu do furtki będziemy z nim rozmawiać przez małe okienko.

    Mr. Cirkos - Znajduje się w barze poniżej peronu. Schodząc ze schodów trzeba kierować się na prawo od Malki. Na budynku wisi kolorowy szyld, wchodzimy przez przeszklone drzwi. Cirkos stoi za barem.

    Monk - Gruby łysy mnich bez kaptura na głowie. Znajdziemy go nad strumieniem, za klasztorem, będzie prał ubrania. Droga do klasztoru prowadzi przez mostek, ten sam przy którym stoi skrzynka z całunami. Po dotarciu do klasztoru kierujemy się prosto drogą prowadzącą między choinkami.
     

    Patriarch - Przeora znajdziemy w cerkwi. Po wyjściu z windy idziemy cały czas do przodu, aż dojdziemy do dużego placu z jednej strony otoczonego kompleksem budynków. Mijamy dwóch mnichów i kierujemy się w stronę drzwi wysuniętych najbardziej na północ. Po wejściu do środka, idziemy do końca nawy. Przeor wyjdzie z za zasłony.
     

    Boris Charov - Znajdziemy go przy rozbitym samolocie. Po tym jak wejdziemy po lodowej ścianie, kierujemy się w prawą stronę ekranu, a następnie w lewo, aż do rozbitego samolotu. Borys będzie zwisał z drzewa na spadochronie i będzie nieprzytomny. Obudzić go możemy poprzez radio, które ma w słuchawkach. Aby dowiedzieć się jak ustawić częstotliwość w radiu, zapraszam do Puzzle - Połączenie radiowe w mapie przejścia powyżej.

    Igor Burgow - Po odczepieniu wagonu (patrz: Puzzle - Odczepianie wagonu) i dojechaniu pociągiem do końca trasy, kierujemy się na czoło lokomotywy, a potem prostopadle do niej na północ. Tam znajdziemy Igora.
     

    Chief - Po przebudzeniu będziemy znajdować się w małej chacie. Należy z niej wyjść. Wódz będzie stał zaraz przy drzwiach po lewej stronie.

    Spirit Woman - Szamankę znajdziemy w jej chacie (nad drzwiami wisi czaszka mamuta), który znajduje się za wielkimi bębnami. Żeby się tam dostać, musimy skonstruowaną procą zestrzelić sopel lodu, który wisi nad machiną z bębnami. Zatrzyma to ruch machiny i będziemy mogli wejść do środka.
     

    Anna Voralberg - Po zabraniu pluszowego mamuta wychodzimy z jaskini i kierujemy się cały czas oświetloną drogą, aż dojdziemy do ogrodzonego placu z ławkami. Młoda Anna będzie stała na placu. Droga jest jedna, więc nie da się zabłądzić, a dla osób, które grały w pierwszą część Syberii okolica będzie dobrze znana.

    Rodolphe Voralberg - Ojciec Hansa będzie przebywał w posiadłości. Po rozmowie z Anną kierujemy się na lewą stronę do wyjścia z parku. Przechodzimy przez most, aż dojdziemy do głównej ulicy miasteczka. Potem idziemy cały czas w prawą stronę, aż ujrzymy oświetloną fabrykę w oddali i bramę. Przy bramie będą stały dwie lampy uliczne. Wchodzimy przez bramę. Przy fontannie wybieramy drogę na prawo, gdzie zobaczymy posiadłość. Wchodzimy głównymi drzwiami. Po lewej stronie będą oszklone drzwi do salonu. Voralberg będzie siedział na kanapie (Uwaga: z Panem Voralbergiem można porozmawiać tylko przed ustawieniem zegara!). Po rozmowie wpadnie nam trofeum za dialog z każdą postacią z gry.

    Snoop
    Find all the game items

    Trofeum do pominięcia.

    W grze mamy do znalezienia 60 przedmiotów. Wiele z nich ma wpływ na rozgrywkę i będą potrzebne przy pchnięciu historii do przodu. Do przeoczenia są 4 rzeczy i to na nie trzeba zwrócić szczególną uwagę.
    Poniżej znajduje się lista wszystkich rzeczy z podziałem na lokacje, w których je znajdziemy. Dla ułatwienia kolorem czerwonym zaznaczyłam przedmioty, które z uwagi, że nie mają wpływu na historię, możemy przegapić, a w nawiasie dokładne miejsce gdzie mamy ich szukać. Zachowałam również kolejność, w jakiej będziemy mogli i powinniśmy zdobyć te przedmioty.

     

     

    Small Key (w sklepie)
    Znajduje się na blacie, gdzie leży popsuta maszyna do cukierków, na samym końcu sklepu.

    Coins (w sklepie)
    Pieniądze są schowane w maszynie do cukierków. Należy otworzyć kluczykiem szufladę maszyny, która stoi po prawej stronie blatu i wyjąć z szuflady monety.

    Fish candy (w sklepie)
    Znajdują się w środkowej maszynie do cukierków. Żeby je wziąć, musimy włożyć monetę do odpowiedniej przegródki, przekręcić wajchę i pobrać cukierki z kasety. Maszyny z cukierkami stoją na środku sklepu pod filarem.

    Katals Candy (w sklepie)
    Znajdują się w lewej maszynie do cukierków. Żeby je wziąć, musimy włożyć monetę do odpowiedniej przegródki, przekręcić wajchę i pobrać cukierki z kasety. Maszyny z cukierkami stoją na środku sklepu pod filarem.

    Gate Key (na peronie)
    Klucz do furtki peronu, otrzymamy od dziewczynki o imieniu Malka, po tym jak rzucimy jej przez barierkę peronu cukierki Katals. Kluczyk przyfrunie do nas przyczepiony do czerwonego balonika.

    Empty Can (pod peronem)
    Kanister podniesiemy po uruchomieniu generator (silnik Diesel). Ma czerwony kolor i stoi na półce obok generatora. Generator znajdziemy pod metalową konstrukcją (ładowarką węgla) poniżej peronu, zaraz naprzeciwko stojącej Malki.

    Jerry Can (w posiadłości Ivana i Igora)
    Po dostaniu się na teren posiadłości i wypuszczeniu Youki (taki biały foko-pies), kierujemy się w stronę zadaszenia. Pełny kanister stoi na beczce. Po interakcji z beczką, odstawimy pusty kanister i będziemy mogli podnieść pełny.

    Token (otrzymamy od Malki)
    Po zachorowaniu Hansa musimy porozmawiać z Panem Cirkos n/t możliwość leczenia (skieruje nas do Klasztoru), a następnie z Malką, która da nam żeton.

    Shroud (przy drodze do klasztoru)
    Po otrzymaniu od Malki żetonu, kierujemy się w lewą stronę. Musimy minąć rezydencję Ivana i Igora, aż dojdziemy do strumienia i mostu. Przy mostku będzie metalowy pojemnik (coś na wzór pojemników z gazetami). Po włożeniu żetonu i pociągnięciu wajchy otworzą się drzwiczki i będziemy mogli pobrać całun.

    Hans’ Shroud (w pociągu)
    Po zdobyciu całunu, kierujemy się do pociągu. W sypialni podchodzimy do chorego Hansa i po interakcji Kate zdejmie odcisk z jego twarzy, coś na wzór Całunu Turyńskiego.

    Winter clothes (w sklepie)
    Musimy porozmawiać z Pułkownikiem w sklepie odnośnie ciepłej odzieży. Po opuszczeniu przez niego drabiny, będziemy mogli dostać się na strych. Ubrania leżą na drewnianej skrzyni zaraz na wprost wejścia.

    Birdcall: brown, black, silver, gold (w sklepie)
    Po rozmowie z "€žŁysym"€ Mnichem nt ptaków, musimy wrócić się do sklepu i porozmawiać z Pułkownikiem. Otrzymamy od niego 4 gwizdki: brązowy, czarny, srebrny i złoty. Tu podpowiedź: będziemy używać tylko srebrnego.
     

    Box of Matches (przy windzie)
    Po zdobyciu (kradzieży) habitu będziemy mogli wezwać windę i wjechać nią na teren klasztoru. Po lewej stronie od wejścia do windy stoi piec, na którego blacie leżą zapałki.

    Candle (przy windzie)
    Święcę musimy sami uformować w tym samym piecu, z którego wzięliśmy zapałki. Pociągamy za dźwignię po lewej stronie, bierzemy knot, który wisi na obudowie pieca. Knot automatycznie trafi do brązowej formy. Formę zamykamy i uruchamiamy kranik. Po napełnieniu formy steryną, otwieramy ją i możemy zabrać gotową świecę.

    Scroll i Stained-glass mammoth (otrzymamy od „Łysego” Mnicha)
    Po tym, jak Hans zostanie przetransportowany do klasztoru, musimy iść z nim porozmawiać. Hans został zakwaterowany w celi pod arkadami. Po wyjściu od Hansa rozmawiamy z "€žŁysym"€ Mnichem, który stoi obok kolumny, po rozmowie przekaże nam papirus wraz ze szklanym medalionem.

    Brush (na głównym placu)
    Szczotka leży obok wiaderka, które stoi zaraz przy wyjściu spod arkad. Nie da się nie zauważyć, szczotka umiejscowiona jest na pierwszym planie.

    Book of Alexei i Youkol Relic (w bibliotece klasztornej)
    Weźmiemy je z pomieszczenia, które odkryje nam się po wykonaniu puzzli ze światłem (patrz: Puzzle - Ukryta komnata).

    Shears (na terenie klasztoru)
    Po wyjściu z biblioteki, kierujemy się w stronę windy. Przy chodniku stoi taczka, a na niej będzie leżał sekator.

    Herbs and brambles (na cmentarzu)
    Po zabraniu sekatora, wracamy z powrotem na główny plac i kierujemy się na północ w stronę cmentarza (ogrodzony teren z dużym drzewem). Na cmentarzu idziemy prawą stroną do zarośniętego pomnika. Sekatorem obcinamy krzaczek i zabieramy go ze sobą.

    Herbal candle (przy windzie)
    Ziołową świecę robimy na tej samej zasadzie co zwykłą, tylko najpierw do garnka należy wrzucić Herbs and brambles.

    Ornate Key (w cerkwi)
    Klucz jest do zabrania w cerkwi. Kierujemy się na koniec nawy, do wejścia skąd pierwszy raz wyszedł Przeor. Klucz będzie leżał na małym ołtarzu (taki brązowy postument z kolumnami i zadaszeniem).
     

    Mechanical heart (otrzymamy od Hansa)
    Serce otrzymamy od Hansa w pociągu, zaraz po zjeździe na trumiennych sankach. Dzięki niemu będziemy mogli uruchomić mechaniczne konie w barze Pana Cirkos (patrz: Puzzle - Mechaniczne konie)

    Newspaper (w posiadłości Ivana i Igora)
    Po porwaniu pociągu, musimy się skierować do "posiadłości"€ Ivana i Igora. Gazeta będzie leżała na stole pod zadaszeniem.
     

    Branches (przy ścieżce nieopodal domu)
    Po zatrzymaniu drezyny, idziemy cały czas w prawą stronę ekranu, aż do momentu, kiedy Youki stanie przy rzece i zacznie szczekać na bobra. Omijamy Youki i skręcamy w lewą ścieżkę. Przy kamieniu po prawej będą leżały gałęzie (w tle będzie widoczny drewniany dom). Zabieramy je.

    Offering (przy ścieżce na stercie kamieni)
    Po zabraniu gałęzi wracamy się tą samą drogą, aż do momentu gdy dojdziemy do sterty kamieni i białej sowy siedzącej na pobliskim drzewie. Gałęzie kładziemy pod oblodzonymi kamieniami i podpalamy je zapałką. Powstały ogień rozpuści lód i będziemy można podnieść ofiarę - rybę.

    The Fisherman's Guide, Russian Doll i Hatchet (w drewnianym domu)
    Wszystkie przedmioty znajdziemy w drewnianym domu nad kominkiem. Przewodnik wędkarski leży po lewej stronie, Matrioszka po prawej, kiedy ją zdejmiemy, będziemy mogli zabrać również siekierę.

    Fish tank (w drewnianym domu)
    Koszyk na ryby znajduje się w aneksie kuchennym drewnianego domu, leży na blacie między kuchenką a lodówką.

    Orange Salomon (na tyłach drewnianego domu)
    Po pobraniu koszyka na ryby, wychodzimy z domu tylnymi drzwiami. Schodzimy na pomost, bierzemy wędkę i odpowiedni ciężarek (patrz: Puzzle - Łowienie ryb). Łososia wyłowimy z rzeki.

    Rope with plate (przy zarwanej kładce)
    Po wyjściu z domu wracamy tą samą drogą, aż do zarwanej kładki. Siekierą odrąbujemy kawałek liny z płytą.

    Plan of the train (w wagonie pociągu)
    Plan leży na podłodze w części sypialnej pociągu, obok łóżka.

    Oil dyspenser (w wagonie pociągu)
    Plan leży na podłodze w części sypialnej pociągu, obok zniszczonego stołu warsztatowego Hansa.

    Gauze blanket (przy skuterze śnieżnym)
    Koc leży w tylnym schowku skutera, do którego dotrzemy, idąc prosto przed siebie od czoła pociągu.

    Ivory knife (przy mamucich kościach)
    Po wejściu na oblodzone wzniesienie, zaatakuje nas Ivan. Odwracamy jego uwagę, dzwoniąc do Oscara. Z chwilą gdy Ivan się odwróci, będzie można podnieść kościany nóż, który leży na sankach po lewej stronie.
     

    Reindeer antlers (przy jednej z chat)
    Poroże znajdziemy w wazie. Po przebudzeniu będziemy znajdować się w małej chacie. Należy z niej wyjść. Waza stoi zaraz przy drzwiach po prawej stronie.

    Leather Strap (przy drewnianym płocie)
    Po wyjściu z chaty, kierujemy się w prawą stronę, aż miniemy machinę z bębnami i osadnika mieszającego w wielkim kotle. Zaraz przy osadniku po przeciwnej stronie jest drewniany płot. Przy płocie na ziemi leży skórzany pasek.

    Slingshot (przy drewnianym płocie)
    Procę stworzymy z poroża i skórzanego paska. Stworzy się automatycznie po podniesieniu paska.

    Youkol mask (w chacie Szamanki)
    Maska wisi na ścianie chaty, po prawej stronie od łóżka, na którym leży Hans.

    Prayer wheel (w chacie Szamanki)
    Buddyjski młynek leży na stole w małej alkowie, na lewo od łóżka, na którym leży Hans.

    Empty flask (przy jeziorze)
    Po wyjściu z chaty, kierujemy się w prawą stronę, aż miniemy machinę z bębnami i osadnika mieszającego w wielkim kotle. Od osadnika schodzimy w dół, aż dojdziemy do drewnianej konstrukcji przy jeziorze. Na niej będzie wisiała pusta butelka.

    Flask full of water (przy jeziorze)
    Po podniesieniu pustej butelki wieszamy ją na kościanym haczyku (jest u góry drewnianej konstrukcji), następnie obracamy kołowrotkiem (wystająca pozioma kość), butelka się zanurzy i ponownie kręcimy kołowrotkiem. Zdejmujemy z haczyka pełną butelkę.

    Cork bung (przy jeziorze)
    Po wyjściu z chaty, kierujemy się w prawą stronę, aż miniemy machinę z bębnami i osadnika mieszającego w wielkim kotle. Od osadnika schodzimy w dół, aż dojdziemy do drewnianej konstrukcji przy jeziorze. Po lewej stronie na ziemi będzie leżał korek.

    Fishbone (przy zagrodzie Youki)
    Po napełnieniu wodą butelki i zabraniu korka, kierujemy się na lewą stronę, potem do góry mijając po prawej kościany most, skręcamy na lewo. Okrążamy lodowe bloki i idziemy cały czas do przodu, tak aby torowisko było za naszymi plecami. Na następnym planie dojdziemy do zagrody gdzie jest nasz przyjaciel Youki. Podchodzimy do ogrodzenia. Ości będą leżały na ziemi.

    Dream fruit (w jaskini)
    Po zabraniu ości wracamy tą samą drogą, aż do kładki gdzie można przejść pod torami. Przechodzimy po kładce i kierujemy się w stronę oświetlonej groty (będzie ją widać na dalszym planie). Po wejściu do groty kierujemy się na lewo, aż zobaczymy stare drzewo przymarznięte do lodu. U stóp drzewa w tafli lodu, będzie kompleks tuneli w lodzie. W jednym z tuneli będzie siedział gryzoń a na dalszym planie będą widoczne czerwone jagody. Naszym zadaniem jest pomoc Gryzoniowi przetransportować owoce do nas (patrz: Puzzle - Magiczne owoce)
     

    Mammoth doll (w jaskini)
    Po przeniesieniu się do świata snów, znajdziemy się u wejścia do jaskini. Odwracamy się i wchodzimy do środka, kierują się cały czas prawą stroną, aż ujrzymy promienie słoneczne oświetlające część gleby. Na niej będzie leżał pluszak.

    Attic key (w rezydencji)
    Klucz będziemy mogli podnieść ze stolika w salonie, po tym jak Pan Voralberg położy go tam, udając się do fabryki. Zrobi to, jak ustawimy zegar na odpowiednią godzinę (z 14:45 na 19:15). W celu odpowiedniego ustawienia zegara zapraszam do Puzzle - Zegar w mapie przejścia.
     

    Voralberg Key (w sercu Oscara)
    Klucz otrzymamy po tym, jak Oscar poświęci swoje życie dla Hansa. Posłuży on nam do uruchomienia w pociągu wielkiej pary, która rozmrozi arkę (patrz: Puzzle - Pociąg).
     

    Narwhal Tusk (przy szkielecie)
    Po tym jak zatrzymamy się przy lodowcu, należy zejść z arki i skierować się w stronę wielkiego szkieletu. Następnie w górną część ekranu gdzie na ziemi będzie leżał kieł narwala.

    Ivory hook (na arce)
    Haczyk będziemy mogli podnieś, kiedy ponownie znajdziemy się na arce, w ładowni. Należy odsunąć beczkę, która tarasuje drzwi i przejść przez nie do następnego pomieszczenia, gdzie będzie siedział Hans przy drabinie. Wchodzimy po niej i podnosimy haczyk, który leży po prawej stronie.
     

    Youkol Medallion (na gnieździe snajperskim)
    Po dotarciu do Syberii, schodzimy z pokładu arki i kierujemy się w prawą stronę aż zobaczymy drabinę. Wspinamy się po niej. Przy barierce będzie stał "€žsnajper"€, należy z nim porozmawiać. Po przerywniku filmowym medalion będzie leżał obok "głowy snajpera"€.

    Stone Plate x3 (na skrzyni)
    Kierujemy się w lewą stronę od łodzi (tam gdzie poszedł Hans). Po zejściu ze schodu - w dół ekranu, aż dojdziemy do drewnianej skrzyni. Na skrzyni będą leżały trzy kamienne płyty z namalowanymi runami.

    Stone Plate i Syberia Flower (pod łukiem z kości)
    Po wzięciu trzech płyt, idziemy w górę ekranu aż dojdziemy do wielkiego łuku z kości mamuta. Po prawej stronie będą rosły kwiaty. Zrywamy jeden i podnosimy kamienną płytę, która leży obok.

    Stone Plate (przy mechanizmie z runami)
    Po przedostaniu się przez dużą drewnianą bramę, którą otworzy nam Youki, wchodzimy po schodach i kierujemy się cały czas prosto. Po prawej stronie ekranu będzie stała konstrukcja z dużym pokrętłem. Przyjrzyj jej się. Pod nią będzie widoczny okrąg z kamiennymi płytami i wymalowanymi na nich runami. Kolejna kamienna płyta będzie leżała w lewym górnym rogu od okręgu.

    Ivory Key (przy mechanizmie z runami)
    Klucz będziemy mogli podnieść po odpowiednim ułożeniu kamiennych płyt i uruchomieniu całego mechanizmu (patrz: Puzzle - Klucz). Po podniesieniu klucza wpadnie nam trofeum za zdobycie wszystkich przedmiotów w grze.

    Old School
    Finish the game in difficult mode in less than 6 hours

    Trofeum do pominięcia i zbugowane (tylko w wersji zakupionej ze sklepu europejskiego).

    Po uruchomieniu wybieramy nową grę i poziom trudności Difficult.
    Wyższy poziom trudności różni się od normalnego i łatwego tym, że nie można w trakcie gry korzystać z notatnika z podpowiedziami, który znajduje się pod . Poza tym niuansem, same rozgrywki nie różnią się niczym od siebie.


    W trakcie gry, aby zaoszczędzić potrzebny nam czas, należy przestrzegać poniższego:
    • pomijamy każdy przerywnik filmowy
    • dialogi przesuwamy (może zabraknąć nam czasu na ich przeczytanie)
    • między miejscami przemieszczamy się biegiem używając do tego / /
    • w przerwach w graniu, czy momentach zastanowienia - używamy - pauza wstrzymuje czas


    Mechanika w grze jest dosyć toporna, w szczególności poruszanie się postaci. W momencie, kiedy nasza bohaterka utknie albo nie pokaże się lub będzie migać któraś z komend, należy pokręcić się trochę w miejscu do czasu pokazania się odpowiedniej funkcji lub przemieszczenia się dalej naszej postaci.

    W chwilach rozwiązywania puzzli, czy sekwencjach gdzie jest interakcja na kilku przedmiotach polecam poruszanie się , zdecydowanie jest to szybsze niż ruszanie analogiem.








    Kopiowanie, przetwarzanie, rozpowszechnianie tych materiałów w całości lub w części bez zgody autora jest zabronione.


    Ostatnio edytowane przez kasiaPi ; 27-11-2016 o 09:49

  2. Thanks Pinkotka thanked for this post

Informacje o wątku

Użytkownicy przeglądający ten wątek

Aktualnie 1 użytkownik(ów) przegląda ten wątek. (0 zarejestrowany(ch) oraz 1 gości)

Uprawnienia umieszczania postów

  • Nie możesz zakładać nowych tematów
  • Nie możesz pisać wiadomości
  • Nie możesz dodawać załączników
  • Nie możesz edytować swoich postów
  •